Inhaltsverzeichnis | 5 |
Vorwort der Herausgeber zum Thema „Digitalisierung und Bildung“ | 7 |
Teil I Digitalisierung und Bildung über die Lebensspanne | 10 |
1 Sinnvolle Kombination virtueller und physischer Materialien | 11 |
1 Einleitung | 11 |
2 Enaktives Arbeiten in der Grundschule | 12 |
2.1 Die vier Phasen des mathematischen Lernprozesses | 12 |
2.2 Apps zur Förderung der Geläufigkeit (Phase 3 und 4) | 13 |
2.3 Apps für ein besseres Verständnis mathematischer Inhalte (Phase 2) | 14 |
2.4 Handlungen und Operationen mit konkretem Material (Phase 1) | 16 |
3 Möglichkeiten der sinnvollen Kombination virtueller und physischer Materialien | 18 |
3.1 Vom Umgang mit physischen Materialien zum Virtuellen | 18 |
3.2 Vom Umgang mit virtuellen Materialien zum Physischen | 23 |
3.3 „Duo of Artefact“ | 25 |
4 Potenziale digitaler Medien | 28 |
Literatur | 29 |
Apps | 30 |
2 Bilderbuch-Apps im Kindergarten und in der Primarstufe. Potential für das literarische Lernen?! | 31 |
1 Analog oder digital? | 31 |
2 Was sind „Bilderbuch-Apps“? | 32 |
3 Welches Potential haben „Bilderbuch-Apps“? | 35 |
3.1 Sprache und Typographie | 35 |
3.2 Künstlerische Gestaltung | 37 |
3.3 Technische Funktionen | 37 |
3.4 Anwenderfreundlichkeit und Sicherheit | 38 |
4 Eine Bilderbuch-App mit Potential: Wuwu & ihre Freunde | 39 |
5 Herausforderungen für Wissenschaft und Praxis | 45 |
Literatur | 45 |
3 Grundschulbildung in der digitalen Welt. Grundlagen und Herausforderungen | 47 |
1 Bildung in der digitalen Welt | 47 |
2 Bildung von Kindern im Zeitalter digitaler Transformationen | 48 |
3 Grundschulbildung im digitalen Zeitalter | 50 |
4 Medienpädagogische Anforderungen an eine Grundschulbildung für die digitale Welt | 51 |
4.1 Die Big Five plus One der Medienbildung im Zeitalter der Digitalisierung | 51 |
4.2 Big Five – 1: Medienbildung | 52 |
4.3 Big Five plus one: Mediensozialisation | 54 |
4.4 Big Five 2: Medienpädagogik | 55 |
4.5 Big Five 3: Medienerziehung | 55 |
4.6 Big Five 4: Mediendidaktik | 56 |
4.7 Big Five 5: Medienkompetenz | 57 |
4.8 Konsequenzen für die Förderung digitaler Informationskompetenzen | 57 |
4.9 Die defizitäre Praxisrelevanz des medienpädagogischen Diskurses | 58 |
5 Problemfelder bei der Förderung digitaler Informationskompetenzen in der Grundschule | 59 |
6 Konsequenzen für die Grundschulbildung für die digitale Welt | 63 |
Literatur | 64 |
4 Dynamische Mathematik und computergestützte Tests: GeoGebra in TAO | 66 |
1 Technologie im Bildungsbereich | 66 |
2 GeoGebra und TAO | 67 |
2.1 GeoGebra | 67 |
2.2 Computergestütztes Testen | 69 |
2.3 TAO | 69 |
3 GeoGebraPrim | 71 |
3.1 Projekt | 71 |
3.1.1 Studie | 73 |
3.1.2 Ziele | 73 |
3.1.3 Lehren | 74 |
3.2 GeoGebra in TAO | 74 |
3.3 Testen | 76 |
3.4 Gesammelte Daten | 79 |
3.4.1 Vergleich der verschiedenen Tests | 79 |
3.4.2 Detaillierte Analyse | 81 |
3.4.2.1 Virtuelles Geodreieck | 82 |
3.4.2.2 Werkzeuge | 82 |
3.4.2.3 Dynamik | 83 |
4 Schlussfolgerungen | 84 |
Literatur | 85 |
5 Digitale Bildungslandschaften. Arbeiten und Lernen als zwei Seiten der Medaille in modernen Wissensgesellschaften | 88 |
1 Herausforderungen für den Bereich Learning & Development | 88 |
2 Treiber für digitale Lernmedien | 91 |
3 Wie werden Jobs in Zukunft aussehen? Welche Schulungen werden nötig sein? | 92 |
4 Schulungen und die Fortsetzung der beruflichen Entwicklung | 94 |
5 Das Internet der Dinge und sein Einfluss auf die Weiterbildungsbranche | 95 |
Literatur | 95 |
6 Lehrerbildung in der digitalen Welt. Konzeptionelle und empirische Aspekte | 96 |
1 Ausgangslage | 96 |
2 Medienkompetenz in der digitalen Welt | 97 |
3 Medienpädagogische Kompetenz | 101 |
3.1 Entwicklung eines Kompetenzstrukturmodells | 102 |
3.2 Entwicklung eines Testinstruments | 107 |
3.3 Validierung des Testinstruments | 111 |
4 Diskussion | 115 |
Literatur | 118 |
Teil II Instruktionales Design digitaler Lernumgebungen | 121 |
7 Orchestrierungsmodelle und -szenarien technologie-unterstützten Lernens | 122 |
1 Was ist Orchestrierung? | 123 |
2 Ein deskriptives Orchestrierungsmodell technologie-unterstützten Lernens | 124 |
3 Verteilung mehrerer Lerner- und Lehrerrollen | 129 |
4 Planung und adaptive Unterstützung von Lernaktivitäten | 133 |
5 Von einem deskriptiven zu einem präskriptiven Orchestrierungsmodell | 136 |
Zusammenfassung | 140 |
Literatur | 141 |
8 Emotionen beim Lernen mit Multimedia | 145 |
1 Einleitung | 145 |
2 Lernen mit Multimedia | 146 |
3 Emotionen | 148 |
4 Emotionen und kognitive Prozesse | 150 |
5 Emotional Design | 153 |
6 Interaktion von emotionalem Zustand und emotionalem Design | 157 |
7 Fazit und Ausblick | 158 |
Literatur | 159 |
9 IzELA: Ein Instructional Design basiertes Evaluationstool für Lern-Apps | 163 |
1 Instructional Design und das Decision Oriented Design Model | 163 |
2 Inventar zur Evaluation von Learning Apps | 166 |
3 Methodik der Befragung mit IzELA und Auswertung | 177 |
Literatur | 178 |
Teil III Praxisberichte | 180 |
10 Die Verantwortung des Kindergartens für die Zukunft. Der Einsatz von digitalen Geräten im pädagogischen Alltag | 181 |
1 Zukunftsbildung im Kindergarten | 183 |
1.1 Entemotionalisierung der gesellschaftlichen Debatte durch professionelle Distanz | 183 |
1.2 Untersuchung der digitalen Entwicklungen auf Nutzen und Anwendbarkeit in Bildungsprozessen | 184 |
1.3 Aufstellen von Grundwerten, Hilfsstrukturen und Benutzungsregeln für Bildungsinstitutionen und Eltern | 185 |
1.4 Ableiten von Bildungsaufgaben für den Kindergarten | 187 |
2 Fazit: Der aktive Einsatz digitaler Medien und digitaler Technik im Kindergarten | 189 |
Literatur | 189 |
11 Studieren und Probieren. Praxisorientierte Kompetenzvermittlung am Beispiel des Software Campus | 192 |
1 Theoretische Ausbildung vs. praktische Ausbildung | 192 |
2 Kompetenzvermittlung auf mehreren Ebenen | 194 |
3 Karrieregeschichten | 196 |
Zu den Herausgebern und Autoren | 198 |