Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten die detailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Art und Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oder Multiplayer-Modus - in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und -elementen, die täuschend echt aussehen. Diese farbenfrohen Abbilder des 'wirklichen' Lebens abseits des Computermonitors oder des Fernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem 'RealLife' existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen, im Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltags abzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Denn sie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondern erlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise das Austesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit. Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste - als Spielende/r mimt man eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichen Persönlichkeit - wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game- KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenen Person ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolut unabhängige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nur hinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft; denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Möglichkeiten sind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fällt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mit ihrem/r HeldenIn zu identifizieren.[...]
Bei hoher Konsonanz der Medien und einer somit mächtigen, durch die Political Correctness zusätzlich moralisierten, öffentlichen Meinung, degeneriert die Demoskopie zum bloßen Medienecho. Der…
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Mediale Gewalt ist nur aus dem Zusammenhang realer Gewalt zu verstehen. Diese Thematik wird in dieser Untersuchung unter einem explizit pädagogischen Blickwinkel betrachtet. Das Buch will p…
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Das Buch greift einen sehr aktuellen Themenkomplex auf, denn der Datenaustausch findet zunehmend in komprimierter Form über Netzwerke statt. Es beschreibt Standards für die Datenreduktion und den…
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Die Frage, wie Gewalt und Medien zusammenhängen, lässt sich nicht mit einem Satz oder nur aus einer Perspektive beantworten. Deshalb haben 16 Telepolis-Autoren in 20 Essays ihre Meinung, die…
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