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Game ON! Faszination Videospiel: Grenzüberschreitungen und Wirkmechanismen von Videospielen

AutorBastian Kawaters
VerlagDiplomica Verlag GmbH
Erscheinungsjahr2015
Seitenanzahl109 Seiten
ISBN9783958502642
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis29,99 EUR
Digitale Spiele nehmen Einfluss auf das Freizeitverhalten und den Lifestyle einer ganzen Generation. Sie inspirieren Kulturschaffende und sind aus dem Bereich der Kunst nicht mehr wegzudenken. Gamification als struktureller Ansatz hat in den letzten Jahren sogar in ursprünglich spielfremden Bereichen wie Marketing oder Unternehmensführung Einzug gehalten. Dies stellte sich vor einiger Zeit noch anders dar. Das folgende Zitat eines Videospielpioniers beschreibt die Neuentwicklung sehr treffend: 'Damals hätten Leute vielleicht Videospiele gekauft, wenn Bratwürste drin gewesen wären'. Warum ist das heute anders? Was macht die Anziehungskraft von Videospielen aus? Das Ziel dieses Buches ist nicht die Analyse der inhaltlichen Ebene von Videospielen. Es geht vielmehr darum, unterschwellige Wirkmechanismen aufzudecken. Die Bedeutung von Grenzüberschreitungen und der Effekt einer rhythmisierten Interaktion sind zwei genauer betrachtete Aspekte in der fesselnden Welt der Computerspiele.

Bastian Kawaters wurde 1975 in Essen geboren. Neben dem Studium der Medienwissenschaften und der Sozialpsychologie an der Ruhr-Universität in Bochum war der Autor in TV Produktionen, im Eventbereich und in der Marktforschung tätig. Der Fokus seines Studiums lag auf der medientheoretischen Auseinandersetzung mit digitalen Kommunikationskanälen. In diesem Zusammenhang verfasste der Autor diverse Arbeiten zu Themen wie Interface Culture und Gaming. Diese Bandbreite setzte er nach seinem Studienabschluss als Kundenberater in der Mediabranche ein. Er berät aktuell als Strategie Direktor der OMD namhafte Kunden aus allen Wirtschaftsbereichen (auch der Soft- und Hardwarebranche) zu Media- und Kommunikationsfragestellungen. In dieser Position zeichnet er unter anderem verantwortlich für das Innovationsmanagement und Business Development. Das Thema des Buches entspringt seiner persönlichen Faszination, einer intensiven Zeit als aktiver Gamer sowie der Überzeugung, dass Videospiele als kulturelle Katalysatoren fungieren.

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Leseprobe
Textprobe: Kapitel, Einleitung: Konsolen und deren Software sind für diese Arbeit als Untersuchungsobjekt ausgewählt worden, weil sie durch die Spezialisierung auf Spiele einen engeren Rahmen als PCs bieten und sich so besser als Einstieg in eine Untersuchung eignen. Zur besseren Orientierung und zum Querlesen nachfolgend eine kurze Erläuterung der Struktur des Buches: Der Einstieg in das Thema findet über eine allgemeine Darstellung der wirtschaftlichen Rahmendaten und Belege zur allgemeinen gesellschaftlichen Relevanz des Themengebietes statt. Der darauf folgende Abschnitt beschäftigt sich mit dem aktuellen Stand der Forschung im Umfeld technischer Medien. Dabei werden exemplarisch zwei medientheoretisch bedeutsame Vorgehensweisen gegenübergestellt. Es soll in diesem Abschnitt die Rolle des technischen Gerätes als Kristallisationspunkt geisteswissenschaftlicher Analyse kritisch betrachtet werden. Vor- und Nachteile eines anthropologisch orientierten Ansatzes werden zusammenfassend einer technikzentrierten Vorgehensweise gegenübergestellt. An einer Kombination beider Ansätze orientiert sich die übergreifende Struktur dieser Arbeit. Im Folgenden werden kurz die Begrifflichkeiten des Video- und Computerspiels voneinander unterschieden und es wird begründet, warum 'Videospiel' der für diese Arbeit treffendere Begriff ist. Der Hauptteil des Buches teilt sich in drei Abschnitte auf. Der erste Teil beschäftigt sich mit der Entstehungsgeschichte von Videospielkonsolen mit Bezug auf einen Dispositiv-Begriff, der kurz umrissen wird. Es werden in chronologischer Reihenfolge, ohne Anspruch auf Vollständigkeit, verschiedene Punkte aus der Entwicklungsgeschichte der verschiedenen Gerätetypen genannt, um diese dann in Beziehung zueinander stellen zu können. Die Darstellung der Entwicklungsgeschichte erstreckt sich auf einen Zeitraum der dadurch geprägt ist, dass Grundlagen und Kernelemente des Videospiels geschaffen worden sind. Durch dieses Vorgehen soll der Untersuchungsgegenstand genauer umrissen und verdeutlicht werden, um welche Konfiguration es in dieser Arbeit geht und aus welchen unterschiedlichen diskursiven Feldern Videospielkonsolen entstanden sind. Es soll also exemplarisch das Zusammenspiel von technischen Apparaten, Techniken, Institutionen, Einzelpersonen und Gruppen als ein Gefüge anschaulich gemacht werden. Die zentrale Fragestellung in Kapitel 5.1 lautet: Aus welchen Elementen besteht ein Videospiel und welche Prozesse haben es hervorgebracht? Der zweite Abschnitt des Hauptteils beschäftigt sich mit der Verortung und der strukturellen Positionierung des Spiels und des Spielers im Verhältnis zum technischen Spielobjekt. Der Begriff 'Grenze' wird dabei einerseits verknüpft und eingebettet in einer Definition des klassischen Spielbegriffs. Auf der anderen Seite soll in diesem Abschnitt der Anschluss von Grenze und Spiel an aktuelle wissenschaftliche Diskurse stattfinden und so die verschiedenen Grenzlinien zwischen Spiel/Nicht-Spiel und Spieler nachvollzogen werden. Dabei nimmt der durch den Bildschirm entstehende abgegrenzte künstliche Spielraum und die dadurch gedoppelte Positionierung des Spielers eine zentrale Rolle ein. Die zentralen Fragestellungen in Kapitel 5.2 lautet: In welchem Verhältnis stehen die Begriffe Spiel und Grenze? Wo ist der Mensch in Bezug auf die Maschine zu verorten, und welche Bedeutung kommt dabei dem Spiel und der technischen Ebene zu? Nach der strukturellen, statischen Verortung der systemischen Komponenten aus Spieler (Mensch) und technischem Gerät (Videospiel) wird im Dritten und letzten Abschnitt des Hauptteils die Art der Verbindung zwischen diesen beiden Polen mittels eines dynamischen Elementes beschrieben: Die Bedeutung, Einordnung und Konsequenzen des Rhythmus in Bezug auf Mensch und Maschine. Die rhythmischen Komponenten werden in dieser Arbeit genauer analysiert, weil diese in der Behandlung von Videospielen am Rande stets Erwähnung finden, jedoch kaum einmal in diesem Kontext näher untersucht worden sind. Auf der anderen Seite besteht eine strukturelle Analogie in der verdeckten Wirkungsweise von Rhythmus und der Struktur von Computerspielen, die aus diesem Grunde ebenfalls thematisiert werden soll. Es werden zuerst die Schwierigkeiten in der Definition eines Rhythmusbegriffes benannt, um dann den Bogen zu schlagen zu Gebieten, in denen der Rhythmus schon vor der Erscheinung von Computerspielen zweckdienlich eingesetzt wurde. Im Folgenden wird gezeigt, dass in der Struktur von Videospielen vergleichbare rhythmische Eigenschaften in der Verbindung zum Spieler unterschwellig wirken. Die zentralen Fragestellungen in Kapitel 5.3 lautet: Was ist Rhythmus? In welchen Kontexten spielt Rhythmus eine Rolle? In welcher Beziehung steht der Rhythmus zum Menschen und dem technischen Gerät? Der Schlussteil fasst die wichtigsten Aussagen noch einmal zusammen und stellt einen Ausblick und Anschlussfähigkeit an andere Forschungsfelder dar. Es soll also über die sichtbare Oberfläche ein Zugang geschaffen werden, der die Begriffe Grenze, Grenzüberschreitung und Rhythmus in Verhältnis zu einer Struktur setzt, die keine technische Blackbox bleiben soll. So liegt also der Fokus auf den unterschwelligen Wirkmechanismen des sich gegenseitig bedingenden Systems von Spieler und Maschine. In dieser Kombination soll verhindert werden, dass das medientechnische Objekt automatisch zum alleinigen, quasi ontologischen Zentrum der Auseinandersetzung mit Medientechnik gemacht wird. 3, Relevanz, Stand der Forschung und Definition: 3.1, Gesellschaftliche Relevanz des Themas: Das Thema Computerspiele hat eine gesellschaftlich bedeutende Rolle er-reicht. Der Präsident der IDSA, Doug Lowenstein, fand schon bei der Eröffnung der E3 Computerspielmesse vor über 10 Jahren dafür klare Worte: 'There's no doubt that video games are deeply imbedded in our society'. Mittlerweile nehmen Digitale Spiele Einfluss auf das Freizeitverhalten und den Lifestyle einer ganzen Generation, sie inspirieren Kulturschaffende zu immer neuen Werken und sind aus dem Kunstbereich nicht mehr wegzudenken. 2008 wurden digitale Spiele schließlich vom deutschen Kulturrat offiziell als Kulturgut anerkannt. Die Gamescom als Publikumsmagnet und Fachmesse im Bereich Digitale Spiele hat sich mit mehreren Hunderttausend Besuchern fest etabliert und wächst weiter. Gamification als struktureller Ansatz hat sich in den letzten Jahren sogar in ursprünglich spielfremden Bereichen wie Marketing oder der Unternehmensführung zunehmend durchsetzen können. Dass Computer- und Videospiele fester Bestandteil der deutschen Alltagskultur sind lässt sich nicht zuletzt auch an der stetig wachsenden Zahl von Nutzern ablesen: Über 40% der deutschen Bevölkerung bezeichnet sich als aktiver Nutzer von digitalen Spielangeboten. Die ungebrochene wirtschaftliche Dynamik wird im Zeitverlauf besonders deutlich. Die 29,3 Millionen aktiven Spieler im Jahr 2014 bedeuten ein Wachstum von 12% bzw. ein Plus von 3,3 Millionen Spielern im Vergleich zum Vorjahr. In dieser Gruppe befinden sich ca. 13,5 Millionen Frauen und unterstreichen auch aus dieser Perspektive die breite gesellschaftliche Relevanz des Themas Dies lässt sich nicht zuletzt auch an den ökonomischen Rahmendaten der Videospielindustrie ablesen: Der Gesamtumsatz der Branche mit Soft- und Hardware lag im Jahr 2013 bei 2,41 Milliarden Euro. Im Hinblick auf die erst unmittelbar vor dem Weihnachtsgeschäft 2013 erfolgte Markteinführung einer neuen Konsolengeneration von Microsoft und Sony sowie die in 2013 generell schwache Umsatzentwicklung der Unterhaltungselektronik - Branche wertet der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) das erzielte stabile Ergebnis als positiv. Besonders der Verkauf von mobilen Spielen ist einer der Wachstumstreiber mit zunehmender Bedeutung. Die deutsche Kino Branche hat zum Vergleich im selben Zeitraum knapp über eine Milliarde Euro (1,023 Milliarden) umgesetzt. Das Segment Digitaler Spiele erzielten hingegen einen Gesamtumsatz von 1,82 Milliarden Euro (2012: 1,85 Milliarden Euro). Insgesamt entspricht das einem Absatz von 69,5 Millionen digitalen Spielen in Deutschland. Der mit Abstand größte Umsatzanteil (47 Prozent) wurde auch 2013 mit Konsolen Spielen erwirtschaftet. Es ist also offensichtlich, dass sich die Computer- und Videospielindustrie einen großen Markt innerhalb des Unterhaltungssektors erobern konnte und sich weiterhin steigender Beliebtheit und einer breiten Käuferschaft erfreut. Dabei nimmt die Diversifizierung von digitalen Spielangeboten ständig zu, so dass davon ausgegangen werden kann, dass auch zukünftig eine zunehmend breiter gestreute Käuferschaft die Spieler stellt und sich die demographische Altersstruktur immer stärker der Gesamtverteilung angleichen wird. Ein Indikator, dass es sich auch weiterhin um ein heterogenes Publikum handelt, ist unter anderem die Verteilung von Altersfreigaben und die Umsatzverteilung der verschiedenen Spielgenres und unterschiedlichen Spielplattformen. Die wirtschaftliche Relevanz der Entwicklung spiegelt sich auch in der Zunahme des Interesses von der institutionellen, wissenschaftlichen Seite her. In den letzten 10 Jahren gab es erfolgreiche Bemühungen, neue Fächer entstehen zu lassen, die sich zentral mit digitalen Medien und auch Computerspielen beschäftigen oder innerhalb der unterschiedlichen Fakultäten projektbezogen organisiert sind. Wie beispielsweise zusammengefasst unter dem Dach des 2008 gegründeten Zentrums für Computerspielforschung (DIGAREC) der Potsdamer Universität mit einer Reihe an spezifischen DFG Projekten. Computer- und Videospiele sind also dem Status des kulturellen Randphänomens lange entwachsen und stellen gerade in den letzten Jahren einen immer wichtigeren Faktor in unserer medialen Umwelt dar. 3.2, Technisch- und anthropologisch zentrierte Medientheorie: Bei der Recherche zum Thema Computerspiele wird deutlich, dass es bis vor wenigen Jahren auffällig wenig Literatur zu diesem Thema zu gab. Zur Zeit gibt es zahlreiche Veröffentlichungen und Veranstaltungen zum Thema aus den unterschiedlichsten Wissensgebieten. Ein Grund dafür könnte sein, dass zum einen die Spieler von damals mittlerweile im diskursproduzierenden Alter sind und sie die Faszination ihrer Kindheit als Thema entdecken, um sie wissenschaftlich aufzuarbeiten. Auf der anderen Seite wurden die 'neuen' Medien, zu denen alle digitalen Devices samt Software und die damit verbundenen Themenfelder gehören, zu einer Art Katalysator einer sich erneuernden Medientheorie. In den - im Vergleich zu den klassischen Medien - kurzen Entwicklungszeiten und schnellen Veränderungen sind neue Beobachtungen möglich und neue Theorien nötig. Die Hemmschwelle, sich mit populären Themen wie Computerspielen auseinander zu setzen, ist dadurch merklich gesunken. Die Bandbreite schwankt dabei von technikgeschichtlich orientierten Arbeiten der ersten Computerspiele (die mehr oder weniger mit unterschiedlichen Aspekten erweitert worden sind ), dem Versuch der Klassifizierung von Spielgenres , pädagogische Auseinandersetzungen mit inhaltlichen Kriterien , wissenschaftlich unterfütterte Plädoyers für das Videospiel als eigenständiges Medium , Abhandlungen zu kulturellen Aspekten von technischen Spielen , bis hin zu Abhandlungen und Beiträgen zur Ein-ordnung der Computerspiele in einen größeren Kontext der Medientheorie. Grundsätzlich gibt es zwei wichtige Strömungen in der medientheoretischen Auseinandersetzung um Medientechnik, die in diesem Arbeitszusammenhang erwähnt werden sollen. Friedrich Kittler hat in seinem Buch 'Grammophon Film Typewriter' mit dem Ausspruch 'Medien bestimmen unsere Lage' die Tür für eine Auseinandersetzung mit den technischen Grundlagen der Medien in den Geisteswissenschaften endgültig geöffnet. Darin heißt es: 'Medientechnologien, die Muster der Wahrnehmung und Erfahrung vorgeben, nicht Reflexion und Selbstbewußtsein, legen nämlich die Normen und Standards fest, die einer existierenden Kultur die Auswahl, Speicherung und Übertragung relevanter Daten erlauben. Erst sie verwandeln Menschen in Subjekte. Nach diesen materiellen, technischen und historischen Ermöglichungsbedingungen gesellschaftlicher Kommunikationen zu fragen, bedeutet, jene medientechnischen Blindheiten zu entziffern, die Wissen und Macht jahrtausendelang kennzeichnete, den Blindflug des Geistes ermöglichte und die Humanwissenschaften seit den Tagen ihrer Erfindung um 1750 sprechen machen'.
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis3
Abbildungsverzeichnis5
1. Einführung und Zielsetzung der Arbeit7
1.1. Motivation7
1.2. Zielsetzung der Arbeit und methodisches Vorgehen9
2. Wissensmanagement: Überblick und Abgrenzung11
2.1. Einordnung des Wissensmanagements11
2.2. Ausrichtungen des Wissensmanagements13
2.2.1. Schwerpunkte nach Subkulturen13
2.2.2. Inhaltliche Schwerpunktperspektiven15
2.3. Über Wissen und Wissensarten16
3. Wissensbausteine und Wissens(ver)teilung22
3.1. Vorstellung der Wissensbausteine von Probst/Raub/Romhardt23
3.2. Die Strategien Kodizifierung oder Personalisierung26
3.3. Der Baustein Wissens(ver)teilung30
3.4. Voraussetzungen einer erfolgreichen interpersonellenWissensteilung31
3.4.1. Fähigkeit zur Wissensteilung32
3.4.2. Bereitschaft zur Wissensteilung33
3.5. Arten von Wissensträgern34
3.6. Überblick über Wissens(ver)teilungsbarrieren36
4. Individuelle und kollektive Machtbarrieren bei derWissensteilung43
4.1. Erklärungsansätze für das bewußte Nichtteilen von Wissen43
4.2. Macht und Mikropolitik im Wissensteilungskontext47
4.2.1. Überblick über Mikropolitik und Macht48
4.2.2. Verfolgte Ziele51
4.2.3. Techniken und Taktiken53
4.2.4. Beteiligte Akteure55
4.3. „Aktive“ Machtbarrieren57
4.3.1. Spezialisierung und Zentralisierung57
4.3.2. Informationsfilter58
4.3.3. Kooperationskonflikte59
4.3.4. Kulturelle Diversität60
4.4. „Passive“ Machtbarrieren60
4.4.1. Machtverteilung und Partizipationsregeln61
4.4.2. Superstitious Learning62
4.4.3. Audience Learning62
4.4.4. Überbetonung einer Einheitskultur und Binnenorientierung63
4.5. Praktische Ansätze zur Verbesserung der Wissensteilung63
5. Schlußbetrachtungen und Ausblick68
Literaturverzeichnis71

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