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Möglichkeiten virtueller 3D-Welten für Bildung und E-Learning am Beispiel von Second Life

AutorTorsten Lex
Verlagdiplom.de
Erscheinungsjahr2008
Seitenanzahl100 Seiten
ISBN9783836609913
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis38,00 EUR
Inhaltsangabe:Einleitung: Jenseits der traditionellen Zentrierung auf die Institution Schule haben außerschulische Lernarrangements im Aus- und Weiterbildungsbereich einen erheblichen Bedeutungszuwachs erfahren. Nachdem der seit Ende 2006 andauernde Hype um Second Life in den vergangenen Monaten abgeflaut ist und das „Tief der Ernüchterung“ erreicht hat (siehe 6.3), sprechen Second-Life–Gegner bereits vom baldigen Niedergang dieser virtuellen 3D-Plattform. Jenseits marketingorientierter Berichte und PR-wirksamen Darstellungen wird diese Arbeit Möglichkeiten für Bildung und E-Learning von Second Life in der Erwachsenenbildung beleuchten. Second Life ist grundsätzlich in zwei Bereiche aufgeteilt. Es existiert ein Jugendbereich (Teen Grid) für Personen im Alter von 13 – 17 Jahren und ein Erwachsenenbereich für Personen ab 18 (Adult Grid) Jahren. Daher werden sich die Ausführungen explizit auf das „Adult Grid“ beziehen, das „Teen Grid“ ist ausdrücklich nicht Gegenstand dieser Arbeit. Aus Gründen der Übersichtlichkeit und des Leseflusses wird auf geschlechterspezifische Differenzierung verzichtet. Relevante Begriffe gelten somit grundsätzlich im Sinne der Gleichbehandlung für beide Geschlechter. Begriffe, die gegebenenfalls nicht jedem Leser sofort eingängig sind, werden in Kursivschrift gesetzt, kurz im Text eingeführt und weiterführend im Glossar dargestellt. Diese Vorgehensweise soll ebenfalls dem Argumentations- und Lesefluss der Arbeit dienen. Weiterhin wurde auf Wikipedia als zitierbare Quelle verzichtet, da die dort vorliegenden Definitionen und Erläuterungen einer zu häufigen Veränderungen vorliegen, die meist nicht eindeutig einem Verfasser zuzuordnen sind und daher für wissenschaftliche Zwecke vom Autor als problematisch eingestuft werden. Nichtsdestotrotz hat Wikipedia oft als allgemeiner Ausgangspunkt gedient, sozusagen als Portal, um spezifische Fachquellen zu erschließen. Problemstellung: Die zentrale Fragestellung der Arbeit sind die Möglichkeiten des Einsatzes virtueller 3D-Welten als Lernmedium allgemein und die von Second Life im speziellen. Dazu wird Second Life in die aktuelle Szene der virtuellen Welten eingeordnet und dargestellt, wie diese 3D-Welt in Aus- und Weiterbildung für Erwachsene genutzt wird bzw. werden kann: Wo sind die besonderen Potenziale für E-Learning mit Second Life? Welche Form von Lehr/ Lernszenarien sind heute möglich und in Zukunft denkbar? Welche Themenkomplexe lassen sich in Second Life gut umsetzen [...]

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Möglichkeiten virtueller 3D-Welten für Bildung und E-Learning am Beispiel von Second Life1
Inhaltsverzeichnis3
Abbildungsverzeichnis5
Tabellenverzeichnis5
Abkürzungsverzeichnis6
1 Einleitung7
1.1 Motivation und Zielsetzung8
1.2 Aufbau und Methodik8
2 Bildung11
3 E-Learning13
3.1 Definitionen13
3.2 Lernformen mit e-Learning15
3.2.1 E-Training15
3.2.2 E-Kollaboration16
3.2.3 Just-in-time E-Learning17
3.3 E-Learning 2.0 im Web 2.018
4 Virtuelle 3D-Welten22
4.1 Geschichte virtueller Welten23
4.2 Definitionsansatz24
5 Lernen in virtuellen 3D-Welten27
5.1 Technologische Aspekte virtueller Welten27
5.2 Erleben virtueller Welten29
5.3 Lerntheoretische Hintergründe für die didaktische Anwendung virtueller Welten29
5.4 Umsetzung für das Lernen mit virtuellen Welten31
5.5 Anwendungsklassen virtueller Welten33
6 Second Life (SL)34
6.1 Einordnung in die virtuellen Welten34
6.2 Historie36
6.3 Status Quo37
6.4 Merkmale und Bestandteile von Second Life39
6.5 Second Life als E-Learning-Plattform41
7 Lern- und Trainingsszenarien in SL42
7.1 Moderiertes Lernen43
7.2 Selbstlernen47
7.3 Synchrones Lernen50
7.4 Simulationen52
7.5 Action Learning55
7.6 Game Based Learning56
8 Mögliche Themenkomplexe60
8.1 Schulungen61
8.2 Trainings in Teams61
8.2.1 Beispiel aus dem universitären Umfeld62
8.2.2 Beispiel aus dem betrieblichen Umfeld63
8.3 Lernen von Sprachen63
8.4 Architektur & Design64
8.5 Computertechnik/ EDV/ Künstliche Intelligenz65
8.6 Naturwissenschaftliche Themen66
8.7 Historische Themen67
8.8 Kommunikationstraining68
9 Bildungsanbieter in Second Life69
9.1 Unternehmen69
9.2 Hochschulen69
9.3 Sonstiges Bildungs-Institutionen70
10 Organisation von Bildungsangeboten71
11 Chancen/ Risiken für die Praxis in Second Life72
11.1 Chancen72
11.2 Risiken73
12 Ergebnisse75
13 Ausblick77
Anhang78
Anhang A – Screenshots der Exploration von SL78
Anhang B – Explorierte SL-Orte81
Glossar85
Literaturverzeichnis89
Autorenprofil97

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