Claudia Müller-Kreiner: Organisationsentwicklungund Serious Games | 1 |
Titelei | 2 |
Impressum | 5 |
Inhaltsverzeichnis | 8 |
1 Einleitendes | 12 |
2 Open Organisation – gedankliche Vorläufer | 16 |
2.1 Definition Open Organisation und Begriffsbestimmung | 16 |
2.2 Industrie 4.0 und Generation Y als Anstoß zur Öffnung von Organisationen | 20 |
2.3 Open Innovation | 23 |
2.4 Offene Organisation als Maßnahme zurOrganisationsentwicklung | 23 |
2.5 Kooperation und Kollaboration | 37 |
2.6 Menschen- und Rollenbilder im Arbeitsleben | 39 |
3 Lerntheorien: Auf dem Weg zu einer modernen Didaktik | 44 |
3.1 Die Klassiker | 44 |
3.2 Wegbereiter der Moderne | 46 |
3.3 Moderne Lehr-Lerntheorien | 47 |
3.4 Eine mögliche Zukunft: Interaktionistischer Konstruktivismus bzw. Konnektivismus | 51 |
3.5 Serious Games und E- bzw. Blended Learning | 53 |
3.6 Zusammenfassung: Problemorientiertes Handeln und selbstständiges Konstruieren | 56 |
4 Game-Based-Learning: Wie passt Lernen und Spielen zusammen? | 58 |
4.1 Begriffliche Annäherung und Abgrenzung | 60 |
4.2 Konzeption und Konstruktion | 70 |
4.3 Auswirkungen von spielbasiertem Lernen | 75 |
4.4 Weitere Forschungsergebnisse zu spielbasiertem Lernen | 78 |
4.5 Beispiele bestehender Lernspiele bzw. Serious Games | 84 |
4.6 Zusammenfassende Erkenntnisse | 86 |
5 Kompetenzen in und für offene Organisationen | 88 |
5.1 Der Kompetenzbegriff | 88 |
5.2 Kompetenzen in und für Veränderungsprozesse | 89 |
5.3 Kompetenzen für offene Organisationen: „OO-Kompetenzen“ | 92 |
6 Praxisnähe durch Critical Incidents – Vorstudie | 96 |
6.1 Allgemeine Vorüberlegungen zur Studie | 96 |
6.2 Qualitatives Forschen mit der Critical Incident-Technik | 96 |
6.3 Theoretische Annäherung für die Vorstudie | 98 |
6.4 Analyse der qualitativen Interviews | 103 |
6.5 Ergebnisse | 105 |
7 Die Konzeption des Serious Games | 112 |
7.1 Kernbereiche eines „guten“ Serious Game | 113 |
7.2 Die Entstehung von Spielspaß | 117 |
7.3 Lernziele des Serious Game | 119 |
7.4 „Game“ – Spielerische Elemente des Serious Game | 121 |
7.5 „Serious“ – Lern-Elemente des Serious Game | 140 |
7.6 Ergebnisse der Vorstudie: Critical Incidents als Elemente des Serious Game | 148 |
7.7 Zusammenfassung | 149 |
8 Die Entwicklung des Evaluationskonzeptes zu „Eddies Teambuilding“ | 152 |
8.1 Ziele dieser Evaluation | 153 |
8.2 Untersuchungsdesign der Evaluation | 154 |
8.3 Erfassung mentaler Modelle | 156 |
8.4 Kompetenzdiagnose mit dem smK72 | 167 |
8.5 Der begleitende quantitative Fragebogen | 171 |
8.6 Zusammenfassung | 174 |
9 Forschungsfragen | 176 |
9.1 Hypothesengruppe 1: Kompetenzerwerb | 177 |
9.2 Hypothesengruppe 2: Veränderung der mentalen Modelle | 177 |
9.3 Hypothesengruppe 3: Kompetenzerwerb und mentale Modelle | 178 |
9.4 Hypothesengruppe 4: Einflussvariablen auf Lernoutput | 178 |
9.5 Hypothesengruppe 5: Typenbildung | 180 |
10 Evaluation des Serious Game im Feldversuch | 182 |
10.1 Deskriptive Daten der Versuchspersonen | 182 |
10.2 Durchführung im Evaluationszeitraum | 184 |
11 Ergebnisse der Veränderungsmessung | 186 |
11.1 Ergebnisse zum Kompetenzerwerb | 188 |
11.2 Ergebnisse zur Veränderung der mentalen Modelle | 192 |
11.3 Ergebnisse zu: Kompetenzerwerb und mentale Modelle | 198 |
11.4 Ergebnisse zu: Einflussvariablen auf den Lernoutput | 199 |
11.5 Typenbildung | 223 |
11.6 Weitere Ergebnisse und qualitatives Feedback | 225 |
12 Diskussion der Ergebnisse | 230 |
12.1 Herausforderungen und Störungen | 230 |
12.2 Diskussion zum Kompetenzerwerb (gesamt) | 233 |
12.3 Diskussion zu mentalen Modellen | 234 |
12.4 Diskussion zu Einflussvariablen | 235 |
12.5 Diskussion zu Typenbildung | 241 |
12.6 Diskussion zu qualitativem Feedback | 242 |
12.7 Erkenntnisse und Limitierungen zu „Eddies Teambuilding“ | 242 |
13 Konklusion | 248 |
13.1 Fazit und Ausblick zu spielbasiertem Lernen | 248 |
13.2 Forschungsdesiderate | 249 |
13.3 Kommentar | 251 |
Literaturverzeichnis | 256 |
Abbildungsverzeichnis | 272 |
Tabellenverzeichnis | 274 |
Anhang | 276 |
Rückumschlag | 280 |