1 Programmieren lernen mit der Maus | 7 |
Was bedeutet programmieren? | 8 |
Was brauche ich zum Programmieren? | 10 |
Scratch ohne Internet verwenden | 12 |
Das Scratch-Programm starten und verwenden | 14 |
2 Deine ersten Programmierschritte mit Scratch | 1 |
Die Programmierseite aufrufen | 18 |
Finde dich auf der Programmierseite zurecht | 20 |
Mach, dass die Katze läuft | 22 |
Bestimme die Anzahl der Schritte | 1 |
Einen Befehl verdoppeln | 26 |
Hallo Welt! | 28 |
Einen Block wieder löschen | 30 |
Deine Programme speichern | 32 |
Deine gespeicherten Programme öffnen | 34 |
3 Geklickt, gedrückt – und die Katze wird verrückt | 37 |
Bring der Katze das Fliegen bei! | 38 |
Programme mit der grünen Flagge starten | 40 |
Miau, miau! | 44 |
Mal lauter, mal leiser | 46 |
Du gibst die Richtung vor | 49 |
Die Katze mit den Pfeiltasten steuern | 52 |
4 Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern | 55 |
Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen | 56 |
Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert | 58 |
Wähle ein passendes Bühnenbild aus | 60 |
Selbst ein Bühnenbild malen | 63 |
Ein Bühnenbild vom Computer hochladen | 66 |
5 Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! | 69 |
Eine Figur im Internet auswählen | 70 |
Eine Figur vom Computer hochladen | 72 |
Eine Figur selber malen | 74 |
Zwei Figuren in Aktion | 76 |
Lass zwei Figuren miteinander sprechen | 78 |
Eine Figur verschwinden lassen | 80 |
6 Ein Programm mit Sang und Klang | 83 |
Wähle einen Klang aus | 84 |
Lade einen Klang vom Computer hoch | 86 |
Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen | 88 |
Der Tiergeräusche-Automat | 90 |
So lassen sich Klänge bearbeiten | 92 |
7 Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen | 95 |
Bestimme die Bühnenbilder und Figuren | 96 |
Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen | 1 |
Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ | 100 |
Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter | 102 |
Setze den Film selbst fort! | 104 |
Die Figuren richtig sprechen lassen | 106 |
8 Erstelle eine Musikbox | 109 |
Suche Musik aus, die dir gefällt | 110 |
Wähle die Bühnenbilder aus | 112 |
So programmierst du die Wiedergabe | 114 |
Jetzt folgen die bedingten Anweisungen | 1 |
Lass die Katze zur Musik tanzen | 118 |
9 Ein Klick-Spiel programmieren | 121 |
Bestimme Bühnenbild und Zielfigur | 122 |
Frag nach dem Namen des Spielers | 124 |
Die Figur soll automatisch die Position wechseln | 126 |
Jeder Klick auf die Figur wird gezählt | 128 |
Ein witziges Geräusch bei jedem Klick | 130 |
Das Spielergebnis wird genannt | 132 |
10 Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren | 135 |
Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen | 136 |
Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden | 138 |
Die richtige Summe soll eingegeben werden | 1 |
Stimmt das Ergebnis? | 144 |
Der Computer gibt dir eine Rückmeldung | 146 |
11 Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel | 149 |
Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus | 150 |
Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert | 152 |
Die Auf- und Ab-Bewegung steuern | 154 |
Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand | 156 |
Wenn der Hund den Ball nicht fängt | 158 |
Der Hund fängt den Ball | 160 |
Die Punkte werden gezählt | 162 |
Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch | 164 |
Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt | 166 |
12 Tolle Funktionen für Fortgeschrittene | 169 |
Verwandle den Computer in ein Schlagzeug | 170 |
Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen | 174 |
Registriere dich als Scratcher | 176 |
Programme im Internet speichern und aufrufen | 178 |
Hier findest du weitere Scratch-Projekte | 180 |
13 Wichtige Tasten und Wörter | 183 |
Wichtige Tasten | 184 |
Wichtige Wörter | 186 |