Masterarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 1,3, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf (Philosophische Fakultät), Veranstaltung: Sprechstile im Wandel der Zeit, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit es die ersten Computer gibt, gibt es auch Videospiele. Was 1946 an raumfüllenden Rechnern nur wenigen beteiligten Wissenschaftlern vorbehalten war, begeistert inzwischen viele hundert Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Natürlich haben sich die Spiele parallel zu der Weiterentwicklung der Hardware ebenso verändert und an Komplexität stets zugenommen. Während das erste namentlich bekannte Spiel OXO, besser bekannt als Tic-Tac-Toe, nur eine simple Darstellung eines Rasters mit neun Feldern war, auf denen zwei Spieler sich mit X und O duellierten, bis einer eine Reihe komplettiert hatte, erleben Spieler 2012 ganze Romane in interaktiver Form. Die Abgrenzung zwischen Realität und Spiel ist längst nicht mehr derart deutlich wie früher. Durch gezielten Einsatz von Emotionen und audiovisuellen Mitteln erreichen die Titel der letzten zwanzig Jahre immer mehr Spieler auch auf einer intimen und emotionalen Ebene. Erreicht wird dies vor allem durch die Vermischung menschlicher Interaktion mit den Spielfiguren. Das betrifft die grafische Darstellung der Charaktere, die Außenwelt der Spiele und seit vielen Jahren auch die sprachliche Ausdrucksweise der Figuren. Moderne Spiele schaffen es, dem Spieler ein realistisches Umfeld zu bieten, welches mit sozialen Zusammenhängen, politischen Auseinandersetzungen und oftmals übernatürlichen Geschehnissen eine spannende und aufregende Parallelwelt schafft. Die Sprache spielt hierbei seit vielen Jahren eine zentrale Rolle. Wortwitz, äußerlich unsichtbare Charaktereigenschaften, Hierarchie-Gebilde und emotionale Signale werden dem Spieler über Dialoge, Monologe und Erzähler- stimmen vermittelt. Anders als bei Filmen oder realen Personen jedoch, kämpfen Videospiele auch heute noch mit gewissen Einschränkungen. Trotz zahlreicher Errungenschaften auf dem Gebiet der realistischen Darstellung ist ein Spiel eben nur ein Spiel. Die gezielte Vermittlung von Gefühlen, Intentionen und Informationen ist trotz der fortschreitenden Entwicklung mit realen Unterhaltungen nicht vergleichbar. Die Künstlichkeit der Figuren und ihrer Interaktionen ist immer noch sichtbar. Um den Spieler dennoch zu erreichen und ein möglichst glaubhaftes Szenario zu kreieren, bedarf es also großer Mühe seitens der Entwickler.
- Handbücher zur Sprach- und Kommunikationswissenschaft / Handbooks of Linguistics and Communication Science (HSK)ISSN 23/2 Format: PDF
Gehard Ernst is Professor emeritus at the Universität Regensburg, Germany. Martin-Dietrich Glessgen is Professor at the Universität Zürich, Switzerland. Christian Schmitt…
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Zur Architektonik kultureller Grenzen im 17. Jahrhundert Format: PDF
This volume presents a collection of original papers at the intersection of philosophy, the history of science, cultural and theatrical studies. Based on a series of case studies on the 17th…
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Namhafte Autoren aus Praxis und Wissenschaft liefern hier erstmalig die umfangreiche Darstellung und Analyse der Perspektiven von Publikumszeitschriften im heutigen Wettbewerbsumfeld:…
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Akademie Studienbücher - Literaturwissenschaft
- Diskussion von Epochenbegriff und Epochengrenzen
- Autor, Markt und Publikum: Strukturwandel der literarischen Öffentlichkeit
- Die…
It covers all areas from literary and cultural criticism, history, political science, and linguistics to the teaching of American Studies in the classroom. Theamtic isiues alternate with regular ...
Auszüge aller europäischen Patentanmeldungen in sechs Teilausgaben. Bibliographie, Hauptanspruch, wichtigste Zeichnung. Dokumentation des Hauptanspruchs in der Amtssprache der jeweiligen Anmeldung. ...
Vom Deutschen Patent- und Markenamt erteilte Patente. Bibliographie, Patentanspruch, wichtigste Zeichnung.
Thomson Reuters is the world’s leading source of intelligent information for businesses ...
»Berufsstart Gehalt« erscheint jährlich zum Sommersemester im Mai mit einer Auflage von 50.000 Exemplaren und ermöglicht Unternehmen sich bei Studenten und Absolventen mit einer ...
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