Sie sind hier
E-Book

Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2

AutorChristian Blum
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2012
Seitenanzahl127 Seiten
ISBN9783656292296
FormatePUB/PDF
Kopierschutzkein Kopierschutz
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis34,99 EUR
Masterarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 1,3, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf (Philosophische Fakultät), Veranstaltung: Sprechstile im Wandel der Zeit, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit es die ersten Computer gibt, gibt es auch Videospiele. Was 1946 an raumfüllenden Rechnern nur wenigen beteiligten Wissenschaftlern vorbehalten war, begeistert inzwischen viele hundert Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Natürlich haben sich die Spiele parallel zu der Weiterentwicklung der Hardware ebenso verändert und an Komplexität stets zugenommen. Während das erste namentlich bekannte Spiel OXO, besser bekannt als Tic-Tac-Toe, nur eine simple Darstellung eines Rasters mit neun Feldern war, auf denen zwei Spieler sich mit X und O duellierten, bis einer eine Reihe komplettiert hatte, erleben Spieler 2012 ganze Romane in interaktiver Form. Die Abgrenzung zwischen Realität und Spiel ist längst nicht mehr derart deutlich wie früher. Durch gezielten Einsatz von Emotionen und audiovisuellen Mitteln erreichen die Titel der letzten zwanzig Jahre immer mehr Spieler auch auf einer intimen und emotionalen Ebene. Erreicht wird dies vor allem durch die Vermischung menschlicher Interaktion mit den Spielfiguren. Das betrifft die grafische Darstellung der Charaktere, die Außenwelt der Spiele und seit vielen Jahren auch die sprachliche Ausdrucksweise der Figuren. Moderne Spiele schaffen es, dem Spieler ein realistisches Umfeld zu bieten, welches mit sozialen Zusammenhängen, politischen Auseinandersetzungen und oftmals übernatürlichen Geschehnissen eine spannende und aufregende Parallelwelt schafft. Die Sprache spielt hierbei seit vielen Jahren eine zentrale Rolle. Wortwitz, äußerlich unsichtbare Charaktereigenschaften, Hierarchie-Gebilde und emotionale Signale werden dem Spieler über Dialoge, Monologe und Erzähler- stimmen vermittelt. Anders als bei Filmen oder realen Personen jedoch, kämpfen Videospiele auch heute noch mit gewissen Einschränkungen. Trotz zahlreicher Errungenschaften auf dem Gebiet der realistischen Darstellung ist ein Spiel eben nur ein Spiel. Die gezielte Vermittlung von Gefühlen, Intentionen und Informationen ist trotz der fortschreitenden Entwicklung mit realen Unterhaltungen nicht vergleichbar. Die Künstlichkeit der Figuren und ihrer Interaktionen ist immer noch sichtbar. Um den Spieler dennoch zu erreichen und ein möglichst glaubhaftes Szenario zu kreieren, bedarf es also großer Mühe seitens der Entwickler.

Kaufen Sie hier:

Horizontale Tabs

Blick ins Buch

Weitere E-Books zum Thema: Literatur - Sprache - Literaturwissenschaft

Instrumente in Kunst und Wissenschaft

E-Book Instrumente in Kunst und Wissenschaft
Zur Architektonik kultureller Grenzen im 17. Jahrhundert Format: PDF

This volume presents a collection of original papers at the intersection of philosophy, the history of science, cultural and theatrical studies. Based on a series of case studies on the 17th…

Instrumente in Kunst und Wissenschaft

E-Book Instrumente in Kunst und Wissenschaft
Zur Architektonik kultureller Grenzen im 17. Jahrhundert Format: PDF

This volume presents a collection of original papers at the intersection of philosophy, the history of science, cultural and theatrical studies. Based on a series of case studies on the 17th…

Instrumente in Kunst und Wissenschaft

E-Book Instrumente in Kunst und Wissenschaft
Zur Architektonik kultureller Grenzen im 17. Jahrhundert Format: PDF

This volume presents a collection of original papers at the intersection of philosophy, the history of science, cultural and theatrical studies. Based on a series of case studies on the 17th…

Das 18. Jahrhundert

E-Book Das 18. Jahrhundert
Zeitalter der Aufklärung Format: PDF

Akademie Studienbücher - Literaturwissenschaft - Diskussion von Epochenbegriff und Epochengrenzen - Autor, Markt und Publikum: Strukturwandel der literarischen Öffentlichkeit - Die…

Weitere Zeitschriften

Ärzte Zeitung

Ärzte Zeitung

Zielgruppe:  Niedergelassene Allgemeinmediziner, Praktiker und Internisten. Charakteristik:  Die Ärzte Zeitung liefert 3 x pro Woche bundesweit an niedergelassene Mediziner ...

cards Karten cartes

cards Karten cartes

Die führende Zeitschrift für Zahlungsverkehr und Payments – international und branchenübergreifend, erscheint seit 1990 monatlich (viermal als Fachmagazin, achtmal als ...

care konkret

care konkret

care konkret ist die Wochenzeitung für Entscheider in der Pflege. Ambulant wie stationär. Sie fasst topaktuelle Informationen und Hintergründe aus der Pflegebranche kompakt und kompetent für Sie ...

caritas

caritas

mitteilungen für die Erzdiözese FreiburgUm Kindern aus armen Familien gute Perspektiven für eine eigenständige Lebensführung zu ermöglichen, muss die Kinderarmut in Deutschland nachhaltig ...

Computerwoche

Computerwoche

Die COMPUTERWOCHE berichtet schnell und detailliert über alle Belange der Informations- und Kommunikationstechnik in Unternehmen – über Trends, neue Technologien, Produkte und Märkte. IT-Manager ...

Der Steuerzahler

Der Steuerzahler

Der Steuerzahler ist das monatliche Wirtschafts- und Mitgliedermagazin des Bundes der Steuerzahler und erreicht mit fast 230.000 Abonnenten einen weitesten Leserkreis von 1 ...

IT-BUSINESS

IT-BUSINESS

IT-BUSINESS ist seit mehr als 25 Jahren die Fachzeitschrift für den IT-Markt Sie liefert 2-wöchentlich fundiert recherchierte Themen, praxisbezogene Fallstudien, aktuelle Hintergrundberichte aus ...

elektrobörse handel

elektrobörse handel

elektrobörse handel gibt einen facettenreichen Überblick über den Elektrogerätemarkt: Produktneuheiten und -trends, Branchennachrichten, Interviews, Messeberichte uvm.. In den monatlichen ...