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Virtuell töten - real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewaltcomputerspielen und aggressivem Verhalten

real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewaltcomputerspielen und aggressivem Verhalten

AutorAlexander Stege
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2005
Seitenanzahl96 Seiten
ISBN9783638353212
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis10,99 EUR
Examensarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Psychologie - Sozialpsychologie, Note: 1,5, Universität Lüneburg, 48 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Am 20. April 1999 ermordete der 17-jährige Dylan Klebold mit seinem 18-jährigen Freund Eric Harris zwölf Schüler und einen Lehrer an der Columbine High School in Littleton, Colorado. Anschließend erschossen die Täter sich selbst. Am 1. November 1999 erschoss ein 16-jähriger in Bad Reichenhall drei Passanten, seine 18-jährige Schwester und anschließend sich selbst. Am 26. April 2002 tötete der 19-jährige Robert Steinhäuser in seiner ehemaligen Schule, dem Gutenberg-Gymnasium in Erfurt, zwölf Lehrerinnen und Lehrer, eine Schulsekretärin, zwei Schülerinnen, einen Polizisten und anschließend sich selbst. Drei schreckliche Taten und bei allen wurde schnell in den Medien und der Politik das Spielen von Gewalt-Computerspielen als Ursache genannt. Denn alle Täter waren begeisterte Spieler solcher Spiele wie DOOM, Quake und Counterstrike. Eine Vielzahl an Kindern und Jugendlichen (aber auch Erwachsenen) sind von Computer- und Videospielen fasziniert. Aber Taten wie die oben genannten sind die Ausnahme. Sind also Gewalt-Computerspiele wirklich für das Geschehene verantwortlich? Um diese Frage zu beantworten, müssen vorhergehend erst einige andere Dinge geklärt werden. Was ist das Faszinierende an solchen Spielen? Wieso sind diese gerade bei Kindern und Jugendlichen so beliebt? Wieso spielen selbst solche Personen Gewalt-Computerspiele, die ansonsten als sehr friedfertig gelten? 'Das Videospiel hält uns einen Spiegel vor, in dem wir uns und unser gesellschaftliches Umfeld erblicken können. Es lässt uns erahnen, welche Impulse uns bestimmen, welchen Interessen wir folgen, wonach wir uns sehnen, was uns versagt geblieben ist. [...] Im Videospiel spiegeln wir uns wider, dieser Spiegel wirkt aber möglicherweise auch auf uns zurück' (FRITZ, 2004a).

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