Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik, Note: 2,3, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Institut für Publizistik), Sprache: Deutsch, Abstract: Angesichts stetig steigender Spielerzahlen haben Online-Rollenspiele mittlerweile auch eine gesellschaftliche Bedeutung gewonnen. Die entscheidende Frage lautet deshalb: Warum spielen Menschen Online-Rollenspiele? Diese Frage wurde mit Hilfe eines Vergleichs von acht wissenschaftlichen Arbeiten beantwortet, die sich alle mit den Nutzungsmotiven von Spielern eines Online-Rollenspiels befassten. Auf Grundlage dreier Theorien der Medienwirkungsforschung, die auch die theoretischen Grundlagen der untersuchten Arbeiten bildeten, konnten vier übergeordnete Motivdimensionen heraus-gearbeitet werden: 'Erfolg', 'Soziales', 'Vertiefung' und 'Weltflucht'. 'Erfolg' und 'Sozi-ales' sind die stärksten Motivdimensionen und konnten in allen acht Arbeiten ermittelt werden. 'Vertiefung' und 'Weltflucht' sind ebenfalls starke Motivdimensionen und waren Teil der meisten der acht Arbeiten, ihre Häufigkeit fällt aber leicht schwächer aus. Eine klare Abgrenzung der Motivdimensionen kristallisierte sich ebenso wenig heraus wie die Möglichkeit, Spieler einer Dimension eindeutig zuordnen zu können. Aufgrund der unterschiedlichen Vorgehensweisen, Begrifflichkeiten und theoretischen Grundlagen, welche die Autoren der untersuchten Arbeiten verwendeten, ergab sich zudem eine weitere Erkenntnis: Für das Forschungsfeld der Nutzungsmotive bei Video- und Computerspiele besteht weder eine einheitliche Terminologie noch eine grundlegende theoretische Grundlage. Einigkeit zeigten die Arbeiten darin, dass sich Menschen mit unterschiedlichsten Erwartungen Online-Rollenspielen zuwenden und die Spiele es vermögen, diese Erwartungen in den meisten Fällen zu erfüllen. Einige Autoren befanden sogar, dass Online-Rollenspiele auf die Erfüllung von Erwartungen ausgelegt sind und darin ihr Vorteil gegenüber anderen Spielegenres begründet liegt.
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