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Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung

Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse

AutorMichael Sailer
VerlagSpringer-Verlag
Erscheinungsjahr2016
Seitenanzahl297 Seiten
ISBN9783658143091
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis66,99 EUR

Michael Sailer untersucht, wie und inwieweit im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente Motivation und Leistung beeinflussen können. Neben einer ausführlichen Aufarbeitung des Forschungsstandes in unterschiedlichen Anwendungsfeldern werden zwei empirische Untersuchungen im Kontext manueller Arbeitsprozesse durchgeführt, die aufzeigen, dass Gamification eine wirkungsvolle Maßnahme darstellen kann: Gamification kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung fördern.



Michael Sailer ist promovierter Psychologe und beschäftigt sich im Rahmen seiner Forschungs- und Beratungstätigkeiten schwerpunktmäßig mit den Themen Gamification und digitales Lernen sowie der Wirkung neuer Technologien in Lern- und Arbeitsprozessen.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Danksagung5
Zusammenfassung6
Inhaltsverzeichnis8
Abbildungsverzeichnis11
Tabellenverzeichnis13
1Einleitung16
2Gamification20
2.1Begriffsbestimmung21
2.1.1Spiel24
2.1.2Elemente27
2.1.3Design28
2.1.4Spielfremder Kontext29
2.1.5Arbeitsdefinition31
2.2Spiel-Design-Elemente34
2.2.1Kategorisierungen36
2.2.2Analyse einzelner Spiel-Design-Elemente42
2.3Fazit57
3Forschungsstand59
3.1Anwendungskontexte60
3.1.1Arbeit63
3.1.2Bildung71
3.1.3Crowdsourcing77
3.1.4Datenerhebungen und Umfragen83
3.1.5Gesundheit85
3.1.6Marketing91
3.1.7Online-Communities und soziale Netzwerke93
3.1.8Umweltschutz96
3.2Gesamtbetrachtung100
3.3Fazit108
4Wirkung von Gamification auf Motivation111
4.1Motivation111
4.2Selbstbestimmungstheorie der Motivation114
4.2.1Metatheoretische Annahmen114
4.2.2Subtheorien116
4.3Bedürfnisbefriedigung durch Gamification124
4.3.1Kompetenzerleben127
4.3.2Autonomieerleben132
4.3.3Erleben Sozialer Eingebundenheit135
4.4Fazit139
5Wirkung von Gamification auf Leistung141
5.1Leistung141
5.2Leistungsförderung142
5.2.1Leistungsförderung durch Bedürfnisbefriedigung143
5.2.2Leistungsförderung durch Gamification145
5.3Fazit149
6Untersuchungskontext: Intralogistik152
6.1Manuelle Arbeitsprozesse: Kommissionierung152
6.2Probleme im Kontext der Intralogistik155
7Fragestellungen158
8Demonstrator-Studie160
8.1Fragestellungen und Hypothesen160
8.2Methode166
8.2.1Ablauf167
8.2.2Setting169
8.2.3Stichprobe179
8.2.4Studiendesign180
8.2.5Instrumente180
8.2.6Statistische Analyse188
8.3Ergebnisse192
8.3.1Deskriptive Befunde192
8.3.2Fragestellung 1: Gamification und Motivation193
8.3.3Fragestellung 2: Gamification und Leistung197
8.3.4Fragestellung 3: Mediation199
8.3.5Zusammenfassung207
8.4Diskussion209
8.4.1Fragestellung 1: Gamification und Motivation209
8.4.2Fragestellung 2: Gamification und Leistung211
8.4.3Fragestellung 3: Mediation212
8.4.4Fazit und Empfehlungen215
9Simulationsstudie218
9.1Fragestellungen und Hypothesen220
9.2Methode222
9.2.1Ablauf222
9.2.2Setting224
9.2.3Stichprobe229
9.2.4Studiendesign230
9.2.5Instrumente231
9.2.6Statistische Analyse236
9.3Ergebnisse238
9.3.1Deskriptive Befunde238
9.3.2Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen240
9.3.3Zusammenfassung244
9.4Diskussion245
9.4.1Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen245
9.4.2Fazit und Empfehlungen249
10Gesamtdiskussion252
10.1Gesamtbetrachtung beider Studien252
10.2Theoretische Implikationen257
10.3Methodische Implikationen260
10.4Praktische Implikationen262
10.5Ausblick265
11Literaturverzeichnis267

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