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E-Book

Computerspiele

Nutzung, Wirkung und Bedeutung

AutorSven Jöckel
VerlagSpringer VS
Erscheinungsjahr2017
Seitenanzahl136 Seiten
ISBN9783658160173
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis12,99 EUR
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacManSpace Invaders über Super MarioTomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. 

Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt6
1. Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt7
Von der Schwierigkeit, über Computerspiele zu schreiben14
2. Aufbau des Bandes17
3. Geschichte der Computerspiele20
Atari, Steve Jobs, die Mario Bros. und die Playstation-Generation22
Von den ersten PC-Spielen zum E-Sport und MMORPGs30
Der Status quo – Versuch eines Überblicks37
4. Das Computerspiel im Spiegel der Gesellschaft44
Von Kellergewölben, Drachen und Moralischen Paniken45
Debatten über negative und positive Wirkungen von Computerspielen51
Computerspiele und der Schutz der Jugend52
Die Killerspiel-Debatte: Computerspiele und Gewalt59
Computerspiele, Schulleistungen und Sucht63
#gamergate: Computerspiele und Sexismus64
Von Eingeborenen und Einwanderern: Computerspiele als Lernmedium67
Was von den Debatten geblieben ist74
5. Was die Wissenschaft über Computerspiele weiß76
Computerspiele und ihre Wirkung77
Wie die Medienwirkungsforschung zu ihren Ergebnissen kommt84
Counter-Strike gegen Die Sims –Das sozialwissenschaftliche Experiment87
Was lange währt, wird … –Die Längsschnittuntersuchung91
Der neue Gold-Standard ? – Meta-Analysen93
Was weiß die Wissenschaft über Wirkungen ? Der Forschungsstand95
Perspektiven der Forschung95
Forschungsstand: Computerspiele und Gewalt96
Forschungsstand: Computerspiele und Abhängigkeit101
Forschungsstand: Computerspiele und Lernen106
Forschungsstand: Computerspiele und Unterhaltung110
Fazit zum Forschungsstand114
6. Ausblick116
7. Epilog126
Zum Weiterlesen127
Wissenschaftliche Literatur127
Spieleentwicklung128
Beiträge aus anderen Medien129
Glossar131
Danksagung136

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