Inhaltsverzeichnis | 5 |
Digitale Jugendkulturen: Eine Einleitung | 7 |
1. Medienwandel und Nutzung digitaler Medien durch Jugendliche | 8 |
2. Die sozialwissenschaftlichen Diskurse über digitale Jugendkulturen | 12 |
3. Abschied von der Netz-Generation | 14 |
Literatur | 19 |
I. Theoretische Facetten digitaler Jugendkulturen | 21 |
Die Verschränkung von Jugendkulturen und digitalen Medienwelten | 22 |
1. Der Jugendbegriff und die Entstehung von Jugend | 22 |
2. Jugend und ihre Kulturen | 24 |
3. Mediatisierung der Jugend | 25 |
4. Digitale Mediennutzung Jugendlicher | 29 |
5. Digitale Jugendkulturen? – Schlussüberlegungen | 33 |
Literatur | 34 |
Digitale Medien – Jugendkulturen – Identität | 36 |
1. Leben im Plural: Identitätsbildung in der Multioptionsgesellschaft | 36 |
2. Jugend- und Medienkulturen als Bühnen der Selbstdarstellung | 38 |
3. Identitätsinszenierungen im Internet – zwei Fallbeispiele | 40 |
4. Fazit: Identitätsarbeit online als performative Selbstinszenierung | 48 |
Literatur | 49 |
Das jugendliche Bild-Ego bei YouTube und flickr. True (Black Metal) und Real als Figuren mimetischer Selbstdarstellung | 53 |
YouTube-Research: Clipkategorien | 55 |
POSER, CASTING und DATING: Suchbegriffe für die jugendliche Selbstdarstellung auf YouTube? | 58 |
Jugendliche Bild-Gesten als Starpose: Gaahl=Satan | 61 |
Jugend-Bilder im Web 2.0 als mimetische Selbstdarstellung | 65 |
Quellen | 68 |
Anhang: Clipkategorien bei YouTube: Stichworte Posing Dating Casting | 70 |
Digitale Ungleichheit – Implikationen für die Betrachtung digitaler Jugendkulturen | 71 |
1. Digitale Spaltung und Digitale Ungleichheit | 71 |
2. Nutzungsungleichheiten | 73 |
3. Beteiligungsungleichheiten | 77 |
4. Raum-Differenzierung | 79 |
5. Fazit | 81 |
Literatur | 82 |
Zur Genese und zum Bedeutungswandel von Gleichaltrigengruppen. Lokale, de-lokalisierende und virtuelle Tendenzen | 86 |
Historische Entwicklungen von Gleichaltrigengruppen | 87 |
Globalisierung, Gleichaltrigengruppe und neue digitale Welten | 92 |
Virtuelle Gruppenwelten und die sozialwissenschaftliche Gemeinschaftsmetapher | 94 |
Literatur | 97 |
Medienbildung in der digitalen Jugendkultur | 99 |
1. »Erlebnis« und Orientierung in komplexen Gesellschaften | 100 |
2. Bildung und Orientierung in kontingenten Lebensverhältnissen | 103 |
3. Medienbildung in der digitalen Jugendkultur am Beispiel des und des | 106 |
4. Fazit | 110 |
Literatur | 111 |
Intraethnische Jugendgesellungen im Internet als Ressource | 114 |
1. Identitätsbildung in einer posttraditionalen Gesellschaftsformation: Vergewisserung von Zugehörigkeit und Suche nach Anerkennung von Jugendlichen mit Migrationshintergrund | 115 |
2. Jugendkulturelle Gesellungen der zweiten und dritten Migrantengeneration in der Offline- und Online-Welt | 118 |
3. Das intraethnische Social Web als Ressource für die Vergewisserung von »prekärer« Mehrfachzugehörigkeit und die Suche nach Anerkennung | 133 |
4. Schlussbemerkung | 140 |
Literatur | 140 |
II. Digitale Angebote und jugendorientierte Aneignungsformen | 143 |
Visual Kei – jugendliche Musikfans im Internet | 144 |
1. Mediensozialisation von Musikfans | 145 |
2. Visual Kei als Prototyp der internetgenerierten Jugendszene | 146 |
3. YouTube, Livejournal und MySpace.com | 155 |
Literatur | 158 |
Internetquellen | 159 |
Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten | 161 |
1. Das Spiel | 161 |
2. Computer-/Internet-Spiele | 163 |
3. Avatare als Spiel(er)figuren und ihre Gestaltbarkeit | 166 |
4. Identifikationsangebot versus Identifikationsraum | 170 |
5. Avatare und Identität | 171 |
6. Just a game? | 174 |
Literatur | 175 |
Real Life in Virtual Games: Computerspiele und (Jugend-)Kultur | 178 |
1. Einleitung: Computerspiele als (Jugend-)Kultur? | 178 |
2. Games-Historie: Zur Emergenz spielbezogener Jugendkulturen3 | 181 |
3. Games-Forschung: Nutzer und Nutzung von Computerspielen | 185 |
4. Forschungsoptionen für eine holistische Analyse des Phänomens ›Computerspiele‹ | 190 |
Literatur | 194 |
Social Network Sites | 199 |
1. Was sind soziale Netzwerke? | 199 |
2. Von den Wurzeln bis heute | 200 |
3. SNS-Anbieter | 202 |
4. Die User | 204 |
7. Schattenseiten der Sozialen Netzwerke | 210 |
8. Resümee | 212 |
Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz | 215 |
1. Einführung | 215 |
2. Medien – Nutzung – Konvergenz | 216 |
3. KünstlerInnen in den Medien als Ereignis und Media Spectacle | 218 |
4. Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz | 221 |
5. Konklusionen | 224 |
Literatur | 225 |
Girls_Spaces: Mädchen-Szenen und Mädchen-Räume im Internet | 227 |
1. Mädchen sind »drin« | 227 |
2. Mädchen in Jungenräumen | 228 |
3. Mädchen in Mädchenräumen | 230 |
4. Resümee | 236 |
Literatur | 237 |
Mobilkommunikation und soziale Segmentation | 240 |
1. Aneignung ›mobiler‹ kultureller Ressourcen | 241 |
2. Hedonistische und postmoderne Lifestyles am Beispiel von Schulabschlüssen und Handynutzung | 244 |
3. Diskussion | 251 |
Literatur | 252 |
Autorinnen und Autoren | 254 |