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E-Book

Digitale Jugendkulturen

VerlagVS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV)
Erscheinungsjahr2009
Seitenanzahl268 Seiten
ISBN9783531919089
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis26,99 EUR
Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online-Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander von Gleichgesinnten finden können - sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es neuerdings die Emo- oder Visual Kei-Szene -, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Geräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tatsächlich eine Cybergeneration?





Dr. Kai-Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Humanwissenschaftlichen Fakultät der Universität zu Köln.

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Leseprobe
Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten (S. 169-170)

Sabina Misoch


1. Das Spiel

»Die Realität Spiel erstreckt sich, für jedermann wahrnehmbar, über Tierwelt und Menschenwelt zugleich (…). Das Vorhandensein des Spiels ist an keine Kulturstufe, an keine Form von Weltanschauung gebunden. Ein jedes denkende Wesen kann sich der Realität Spiel, Spielen, sogleich als ein selbständiges, eigenes Etwas vor Augen führen (…)« (Huizinga 2006: 11).

Die Kulturerscheinung »Spiel« kann als anthropologische Konstante angesehen werden, denn Spiele gehören zu den ältesten Kulturgütern der Menschheit. Seit Anbeginn der Menschheitsentwicklung hat es Spiele und die Freude am Miteinander, an der Spannung, am strategischen Handeln und am Sich-Messen mit anderen gegeben (Huizinga 2006: 12f.).

Die Bedeutung des Spiels reicht weit über den Zeitvertreib hinaus: »Das Spiel fördert die geistige und körperliche Gewandtheit, den Mut zum Risiko und die Ausdauer, das Konzentrationsvermögen, die Angriffslust, die Freude am Sieg genauso wie die Gelassenheit beim Verlieren. Das Spielen entwickelt das Vergnügen an vielfältigen Bewegungen, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Kraft, die Fähigkeit, Situationen einzuschätzen und darauf zu reagieren. Spielend bekommt man Lust zum Ausprobieren und Experimentieren; der Übergang zum Lernen und wissenschaftlichen Arbeiten ist hier fließend.

Die Spieler entwickeln Kreativität, ihr Vorstellungsvermögen. Sie lernen, sich in einem Regelwerk zu bewegen. Das Spiel ist nicht zuletzt eine unerschöpfliche Quelle der Selbsterfahrung« (Fluri 1989: 4) und benötigt als Bedingung seiner Entfaltung einen klar abgrenzbaren Raum – z.B. vom Bereich der Arbeit und des Alltags.

Das Spiel kann wie folgt definiert werden: »Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel (…) eine freie Handlung nennen, die als ›nicht so gemeint‹ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird (…), die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raumes vollzieht [und] die nach bestimmten Regeln (…) verläuft« (Huizinga 2006: 22). Kennzeichen des Spiels sind demnach die Freiwilligkeit der Teilnahme, das Heraustreten aus dem gewöhnlichen und alltäglichen Lebenszusammenhang, dessen zeitliche und räumliche Begrenzung, dessen Abgeschlossenheit und Wiederholbarkeit sowie eine Regelhaftigkeit des Spielgeschehens (Huizinga 2006: 16ff.).

Betrachtet man die aktuelle Entwicklung, lässt sich konstatieren, dass sich – wie viele andere gesellschaftliche Bereiche – auch die Tätigkeit des Homo Ludens (Huizinga) zunehmend in den virtuellen Bereich hinein verlagert hat; man kann heute von »Homo Ludens Digitalis« (Wagner 2006: 42) sprechen – vor allem, wenn man die Spielpräferenzen Jugendlicher betrachtet. Computerspiele erfreuen sich großer Beliebtheit, seien diese on- oder offline: 60 Prozent der Jungen und 29 Prozent der Mädchen verfügen über offline zu spielende Computer- oder Konsolenspiele (JIM 2008: 38).
Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis5
Digitale Jugendkulturen: Eine Einleitung7
1. Medienwandel und Nutzung digitaler Medien durch Jugendliche8
2. Die sozialwissenschaftlichen Diskurse über digitale Jugendkulturen12
3. Abschied von der Netz-Generation14
Literatur19
I. Theoretische Facetten digitaler Jugendkulturen21
Die Verschränkung von Jugendkulturen und digitalen Medienwelten22
1. Der Jugendbegriff und die Entstehung von Jugend22
2. Jugend und ihre Kulturen24
3. Mediatisierung der Jugend25
4. Digitale Mediennutzung Jugendlicher29
5. Digitale Jugendkulturen? – Schlussüberlegungen33
Literatur34
Digitale Medien – Jugendkulturen – Identität36
1. Leben im Plural: Identitätsbildung in der Multioptionsgesellschaft36
2. Jugend- und Medienkulturen als Bühnen der Selbstdarstellung38
3. Identitätsinszenierungen im Internet – zwei Fallbeispiele40
4. Fazit: Identitätsarbeit online als performative Selbstinszenierung48
Literatur49
Das jugendliche Bild-Ego bei YouTube und flickr. True (Black Metal) und Real als Figuren mimetischer Selbstdarstellung53
YouTube-Research: Clipkategorien55
POSER, CASTING und DATING: Suchbegriffe für die jugendliche Selbstdarstellung auf YouTube?58
Jugendliche Bild-Gesten als Starpose: Gaahl=Satan61
Jugend-Bilder im Web 2.0 als mimetische Selbstdarstellung65
Quellen68
Anhang: Clipkategorien bei YouTube: Stichworte Posing Dating Casting70
Digitale Ungleichheit – Implikationen für die Betrachtung digitaler Jugendkulturen71
1. Digitale Spaltung und Digitale Ungleichheit71
2. Nutzungsungleichheiten73
3. Beteiligungsungleichheiten77
4. Raum-Differenzierung79
5. Fazit81
Literatur82
Zur Genese und zum Bedeutungswandel von Gleichaltrigengruppen. Lokale, de-lokalisierende und virtuelle Tendenzen86
Historische Entwicklungen von Gleichaltrigengruppen87
Globalisierung, Gleichaltrigengruppe und neue digitale Welten92
Virtuelle Gruppenwelten und die sozialwissenschaftliche Gemeinschaftsmetapher94
Literatur97
Medienbildung in der digitalen Jugendkultur99
1. »Erlebnis« und Orientierung in komplexen Gesellschaften100
2. Bildung und Orientierung in kontingenten Lebensverhältnissen103
3. Medienbildung in der digitalen Jugendkultur am Beispiel des und des106
4. Fazit110
Literatur111
Intraethnische Jugendgesellungen im Internet als Ressource114
1. Identitätsbildung in einer posttraditionalen Gesellschaftsformation: Vergewisserung von Zugehörigkeit und Suche nach Anerkennung von Jugendlichen mit Migrationshintergrund115
2. Jugendkulturelle Gesellungen der zweiten und dritten Migrantengeneration in der Offline- und Online-Welt118
3. Das intraethnische Social Web als Ressource für die Vergewisserung von »prekärer« Mehrfachzugehörigkeit und die Suche nach Anerkennung133
4. Schlussbemerkung140
Literatur140
II. Digitale Angebote und jugendorientierte Aneignungsformen143
Visual Kei – jugendliche Musikfans im Internet144
1. Mediensozialisation von Musikfans145
2. Visual Kei als Prototyp der internetgenerierten Jugendszene146
3. YouTube, Livejournal und MySpace.com155
Literatur158
Internetquellen159
Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten161
1. Das Spiel161
2. Computer-/Internet-Spiele163
3. Avatare als Spiel(er)figuren und ihre Gestaltbarkeit166
4. Identifikationsangebot versus Identifikationsraum170
5. Avatare und Identität171
6. Just a game?174
Literatur175
Real Life in Virtual Games: Computerspiele und (Jugend-)Kultur178
1. Einleitung: Computerspiele als (Jugend-)Kultur?178
2. Games-Historie: Zur Emergenz spielbezogener Jugendkulturen3181
3. Games-Forschung: Nutzer und Nutzung von Computerspielen185
4. Forschungsoptionen für eine holistische Analyse des Phänomens ›Computerspiele‹190
Literatur194
Social Network Sites199
1. Was sind soziale Netzwerke?199
2. Von den Wurzeln bis heute200
3. SNS-Anbieter202
4. Die User204
7. Schattenseiten der Sozialen Netzwerke210
8. Resümee212
Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz215
1. Einführung215
2. Medien – Nutzung – Konvergenz216
3. KünstlerInnen in den Medien als Ereignis und Media Spectacle218
4. Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz221
5. Konklusionen224
Literatur225
Girls_Spaces: Mädchen-Szenen und Mädchen-Räume im Internet227
1. Mädchen sind »drin«227
2. Mädchen in Jungenräumen228
3. Mädchen in Mädchenräumen230
4. Resümee236
Literatur237
Mobilkommunikation und soziale Segmentation240
1. Aneignung ›mobiler‹ kultureller Ressourcen241
2. Hedonistische und postmoderne Lifestyles am Beispiel von Schulabschlüssen und Handynutzung244
3. Diskussion251
Literatur252
Autorinnen und Autoren254

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