Sie sind hier
E-Book

Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele

AutorTamara Di Quattro
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2005
Seitenanzahl35 Seiten
ISBN9783638386685
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis6,99 EUR
Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: zwei (2,0), Universität Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als 'heimliche Miterzieher'. Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu 'cracken' (Kopierschutz 'knacken') und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen? Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Pädagogik muss nun 'umdenken'. Sie sollte aus dem Medium das 'herausholen', was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die damit verbundenen möglichen Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewusstseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, dass die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden.

Kaufen Sie hier:

Horizontale Tabs

Blick ins Buch

Weitere E-Books zum Thema: Pädagogik - Erziehungswissenschaft

Weitere Zeitschriften

FREIE WERKSTATT

FREIE WERKSTATT

Die Fachzeitschrift FREIE WERKSTATT berichtet seit der ersten Ausgaben 1994 über die Entwicklungen des Independent Aftermarkets (IAM). Hauptzielgruppe sind Inhaberinnen und Inhaber, Kfz-Meisterinnen ...

dental:spiegel

dental:spiegel

dental:spiegel - Das Magazin für das erfolgreiche Praxisteam. Der dental:spiegel gehört zu den Top 5 der reichweitenstärksten Fachzeitschriften für Zahnärzte in Deutschland (laut LA-DENT 2011 ...

DHS

DHS

Die Flugzeuge der NVA Neben unser F-40 Reihe, soll mit der DHS die Geschichte der "anderen" deutschen Luftwaffe, den Luftstreitkräften der Nationalen Volksarmee (NVA-LSK) der ehemaligen DDR ...

e-commerce magazin

e-commerce magazin

e-commerce magazin Die Redaktion des e-commerce magazin versteht sich als Mittler zwischen Anbietern und Markt und berichtet unabhängig, kompetent und kritisch über ...