Inhalt | 6 |
1. Präludium | 11 |
2. Sozialhistorische Analyse – Das Spiel und seine konzeptionellen Gegenbegriffe | 16 |
2.1 Antike – das Spiel beginnt | 18 |
2.1.1 Die Griechen – der agonale Mensch? | 18 |
2.1.1.1 Die Olympischen Spiele | 19 |
2.1.1.2 Die Bedeutung des kindlichen Spiels (Platon und Aristoteles) | 22 |
2.1.1.3 Spiel und Ernst, Muße vs. Arbeit | 27 |
2.1.2 Die Römer – der expansive Mensch? | 31 |
2.1.2.1 Panis et circenses | 32 |
2.1.2.2 Die Bedeutung des kindlichen Spiels (Cicero und Quintilian) | 34 |
2.1.2.3 Spiel ist Tand | 36 |
2.1.3 Fazit: Der Beginn der Abwertung des Spielbegriffs | 37 |
2.2 Exkurs: Jüdisch-christliche Überlieferung | 38 |
2.2.1 Der Sündenfall: Arbeit als Privileg vs. Strafe | 41 |
2.2.2 Arbeit vs. Faulheit | 42 |
2.2.3 Arbeiten als Muss | 43 |
2.2.4 Fazit: Die Dominanz der Arbeit gegenüber dem Spiel | 44 |
2.3 Mittelalter und Frühe Neuzeit – Arbeit als primärer Lebensbereich | 45 |
2.3.1 Christliches Mittelalter – der schuldbeladene Mensch? | 46 |
2.3.1.1 Spielerisches Vergnügen vs. Arbeit als Buße (Frühmittelalter) | 47 |
2.3.1.2 Spiel verhöhnt und geliebt (Hochmittelalter) | 49 |
2.3.1.3 Verdammnis des Spiels (Spätmittelalter) | 53 |
2.3.2 Frühe Neuzeit – der fromme Mensch? | 57 |
2.3.2.1 Der Mensch als magnum miraculum (Renaissance) | 58 |
2.3.2.2 Das Spiel als Laster (Reformation) | 60 |
2.3.2.3 Das Leben als Theater (Barock) | 63 |
2.3.2.4 Spieleinschränkung oder Spielverbot? (Pietismus) | 67 |
2.3.3 Das Zeitalter der Aufklärung – der rationale Mensch? | 69 |
2.3.3.1 Das Nützliche im Spiele suchen? | 72 |
2.3.3.2 Spiel und Arbeit zu unterschiedlichen Zeiten | 76 |
2.3.3.3 Glücksspiele als Gefahr für die Arbeit | 79 |
2.3.3.4 Über die Trennung von Arbeit und Freizeit | 80 |
2.3.4 Fazit: Das Spiel als Gegenspieler der Arbeit | 82 |
2.4 Das 19. Jahrhundert – Aufbruch in die Moderne | 86 |
2.4.1 Der idealistische Mensch (Schiller) | 89 |
2.4.1.1 Antikes Spielideal vs. entfremdete Arbeit | 89 |
2.4.1.2 Spieltrieb als Vermittlungsinstanz | 90 |
2.4.1.3 Rehabilitierung des Spielbegriffs | 92 |
2.4.2 Der romantische und zu bildende Mensch | 94 |
2.4.2.1 Spiel und Phantasie (Paul) | 94 |
2.4.2.2 Das Spiel als kindliche bildende Lebensform (Fröbel) | 95 |
2.4.3 Der spezialisierte Mensch (Spielforschung) | 96 |
2.4.3.1 Das Wesen des Spiels – eine Negativ-Definition (Schaller) | 98 |
2.4.3.2 Die Reize der Spiele (Lazarus) | 102 |
2.4.3.3 Interdisziplinäre Spielsynopse (Groos) | 111 |
2.4.4 Fazit: Spiel vs. Ernst | 120 |
2.5 Das 20. Jahrhundert – Das Zeitalter der Extreme | 122 |
2.5.1 Das Spiel als identifizierbarer Gegenstand? | 124 |
2.5.1.1 Spielkennzeichen nach Huizinga | 125 |
2.5.1.2 Spielkennzeichen nach Caillois | 127 |
2.5.1.3 Der pragmatische Kompromiss: Ein Spielkatalog | 130 |
2.5.2 Das spielende Kind und der arbeitende Erwachsene? | 134 |
2.5.2.1 Die Beschränkung von Spielstadien auf das Kind | 135 |
2.5.2.2 Spiel als Ergänzung für den Alltag Erwachsener | 140 |
2.5.2.3 Dialektische Aufhebung der Gegensätze? | 142 |
2.5.3 Spiel und Ernst | 143 |
2.5.3.1 Diskussion: Entstehungsgeschichte von Spiel und Ernst | 144 |
2.5.3.2 Ernsthaftes Spielen? | 146 |
2.5.3.3 Das Postulat der Zweckfreiheit | 147 |
2.5.4 Spiel und Arbeit | 151 |
2.5.4.1 Spielsemantik im gesellschaftlichen Wandel – Die unfreie Arbeit und das freie Spiel? | 152 |
2.5.4.2 Inhaltliche und definitorische Spieldiskrepanz | 155 |
2.5.4.3 Im Flow? – Strukturähnlichkeiten von Spiel und Arbeit | 157 |
2.5.5 Fazit: Alles Spiel? | 161 |
2.6 Resümee | 163 |
2.6.1 Das Definitionsdilemma | 164 |
2.6.2 Spieldiskurse | 165 |
2.6.2.1 Das instrumentell-rationalisierte Spiel | 166 |
2.6.2.2 Das realitätsfern-sinnlose Spiel | 167 |
2.6.2.3 Das romantisch-leidenschaftliche Spiel | 168 |
2.6.2.4 Das moralisch-verwerfliche Spiel | 169 |
2.6.3 Drei Spielprinzipien – Das Spiel und seine Gegenspieler | 170 |
3. Aktueller Diskurs – Der Spieler in der Wissensgesellschaft? | 173 |
3.1 Das Kompetenzspiel in der Arbeit | 176 |
3.1.1 Lernen – ein Leben lang? | 177 |
3.1.1.1 Drei Sichtweisen auf lebenslanges Lernen | 179 |
3.1.1.2 Gründe für lebenslanges Lernen | 182 |
3.1.2 Weiterbildung im Wandel: Neue Medien – Neues Lernen? | 183 |
3.1.2.1 Weiterbildung: Spaß oder Anstrengung? | 184 |
3.1.2.2 E-Learning: die (gescheiterte) Lernform des 21. Jahrhunderts? | 187 |
3.1.3 Anforderungen an heutige Individuen in der Wissensgesellschaft: Das agonale Spiel des Arbeitskraftunternehmers? | 190 |
3.2 Der Computer – Arbeits- oder Spielmedium? | 194 |
3.2.1 Kindliche Computernutzung | 194 |
3.2.2 Computernutzung von Jugendlichen | 197 |
3.2.2.1 Offline-Tätigkeiten | 198 |
3.2.2.2 Offline- und Online-Tätigkeiten | 201 |
3.2.3 Computernutzung Erwachsener | 202 |
3.3 Computerspiele – ein ernst zunehmendes Phänomen? | 206 |
3.3.1 Das Computerspiel – ein Nischenmarkt? | 206 |
3.3.2 Definition Computerspiel | 209 |
3.3.3 Das Problem mit den Spielgenres | 210 |
3.3.4 Computerspielnutzung in Deutschland – ein Jugendphänomen? | 216 |
3.3.4.1 Computerspielnutzung von Kindern | 218 |
3.3.4.2 Computerspielnutzung Jugendlicher | 220 |
3.3.4.3 Computerspielnutzung Erwachsener | 223 |
3.3.5 Faszination Computerspiel | 234 |
3.3.5.1 Veni, vidi, lusi – Nutzungsmotive | 234 |
3.3.5.2 Strukturbesonderheiten | 243 |
3.3.6 Computerspiele als Lernköder? | 247 |
3.3.6.1 Kompetenzförderliche Potenziale von Computerspielen | 248 |
3.3.6.2 Vom Edutainment zu den Serious Games | 259 |
3.4 Fazit: Ready for a change? Das Computerspiel in der Diskussion | 267 |
4. Empirische Studie – Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht | 272 |
4.1 Forschungsdesign | 275 |
4.1.1 Hypothesen | 275 |
4.1.2 Fragebogenerhebung und Stichprobenbeschreibung | 276 |
4.1.3 Methoden der Datenanalyse | 278 |
4.1.3.1 Semantisches Differenzial | 278 |
4.1.3.2 Hauptkomponentenanalyse | 282 |
4.1.3.3 Clusteranalyse | 285 |
4.2 Quantitative Ergebnisse | 288 |
4.2.1 Was wird gespielt? | 288 |
4.2.2 Spielmerkmale und Spielantagonismen | 291 |
4.2.3 Semantische Bedeutungsanalyse von Spiel, Arbeit und Lernen | 297 |
4.2.3.1 Das Semantische Feld von Spiel, Arbeit und Lernen | 298 |
4.2.3.2 Spiel und Arbeit – ein trendanalytischerVergleich | 302 |
4.2.3.3 Die Beziehung von Spiel, Arbeit und Lernen | 312 |
4.2.3.4 Fazit: Spiel und Arbeit vs. Spiel und Lernen | 321 |
4.2.4 Grundmuster von Spiel und Arbeit | 324 |
4.2.4.1 Struktur des Arbeitsbegriffs | 325 |
4.2.4.2 Struktur des Spielbegriffs | 334 |
4.2.4.3 Struktur des Verhältnisses von Spiel, Arbeit und Lernen | 344 |
4.2.4.4 Fazit | 352 |
4.2.5 Typologie subjektiver Deutungsmuster von Spiel, Arbeit und Lernen | 355 |
4.2.5.1 Cluster 1: Die arbeitsorientierten Pragmatiker | 356 |
4.2.5.2 Cluster 2: Die lebensgewinnorientierten Spielbefürworter | 359 |
4.2.5.3 Cluster 3: Die spielskeptischen Traditionalisten | 362 |
4.2.5.4 Cluster 4: Die desinteressierten Spielgegner | 364 |
4.2.5.5 Cluster 5: Die unbefangenen Spielverteidiger | 366 |
4.2.5.6 Synopse der Cluster | 369 |
4.2.5.7 Fazit | 375 |
4.3 Zusammenfassung der quantitativen Ergebnisse | 377 |
5. Postludium | 380 |
Literatur | 386 |
Anhang | 407 |
Tabellenverzeichnis | 407 |
Abbildungsverzeichnis | 409 |
Tabellarischer Anhang | 412 |
Fragebogen | 414 |
Ausprägungen der 5 Cluster auf den 12 Hauptkomponenten (z-Werte) | 428 |
Mittelwerte | 429 |
Arbeit | 429 |
Spiel | 432 |
Lernen | 435 |
Differenzen und Korrelationen des Semantischen Differenzials | 436 |