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E-Book

Die Computerspieler

Studien zur Nutzung von Computergames

AutorThorsten Quandt
VerlagVS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV)
Erscheinungsjahr2009
Seitenanzahl339 Seiten
ISBN9783531918488
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis46,99 EUR
Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.




Thorsten Quandt ist Professor für Kommunikationswissenschaft (insb. interaktive Medien- und Onlinekommunikation) am Institut für Sozialwissenschaften der Universität Hohenheim.
Jeffrey Wimmer ist Postdoc am Institut für Medien, Kommunikation und Information (IMKI) der Universität Bremen.
Jens Wolling ist Professor für empirische Medienforschung und politische Kommunikation am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt5
Vorwort8
Kapitel 1 - Einführung10
Warum Computerspieler mit dem Computer spielen11
Kapitel 2 - Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft?20
2.1 Computerspiele als neuer Kommunikationstypus21
2.2 Computerspielen als Unterhaltung37
2.3 Die Nutzung von Computerspielen53
2.4 Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen69
Kapitel 3 - Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen?90
3.1 Die LAN-Szene91
3.2 Generation 35 Plus107
3.3 Spielen in virtuellen Gemeinschaften129
3.4 Teamplay, Clanhopping und Wallhacker142
3.5 Online-Spieler in Deutschland 2007161
3.6 Kreative Spiel(weiter)entwicklung185
Kapitel 4 - Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler200
4.1 Let’s compete!201
4.2 Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel215
4.3 Die First-Person-Shooter231
4.4 Sport in virtuellen und realen Welten252
4.5 Being Hoeneß, Calmund, Assauer…267
4.6 Die Welt der Kriegskunst285
4.7 Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound300
Autorinnen und Autoren320
Register323

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