Gestaltung digitaler und politischer Wirklichkeiten | 4 |
„Forschung mit Design“ | 6 |
Inhaltsverzeichnis | 13 |
Autorenverzeichnis | 14 |
Civic Design. Zivilisierung der globalen Governance mit den transformatorischen Potenzialen des Designs | 16 |
1Gesellschaft | 17 |
2Politik & Governance | 20 |
3Design | 23 |
3.1Charakterisierung | 25 |
3.2Ein politisches und ethisches Designverständnis und welche Aufgaben sich für das Design stellen | 28 |
4Entwurf einer politischen Plattform für Europa: necs – new european civil society | 30 |
4.1Konzept | 32 |
4.1.1 Nachrichten – „News“ | 37 |
4.1.2 „Einschätzungen“ | 38 |
4.1.3 „Fragen“ und „Petitionen“ | 40 |
4.1.4 Private Kommunikation – „Chats“ | 42 |
4.1.5 Öffentliche Meinungsäußerung – „Statements“ | 42 |
4.1.6 „Ideen & Visionen“ | 44 |
4.1.7 Veranstaltungen – „Events“ | 46 |
4.1.8 Verbindung der Teilnehmer – „Kontakte“ | 47 |
4.1.9 Versammlung zu Themenkomplexen – „Themen“ | 47 |
5Mögliche Effekte | 50 |
Literatur | 53 |
Wandelmut: Eine Onlineplattform zur Promotion von Postwachstumsprojekten | 55 |
1Resilienzstrukturen durch Suffizienz, Konvivialität und Subsistenz: Bedingungen und Strategien für das Gelingen eines gesellschaftlichen Kurswechsels | 60 |
2Ausgewählte Postwachstumsprojekte in Würzburg | 64 |
3Interventionsmöglichkeiten des Informationsdesigns | 74 |
4Fazit | 88 |
Literatur | 90 |
„loop()“ Gestaltung einer VR-Anwendung zur Informationsvermittlung unter Einbezug der Charakteristika von Videospielen als simulierende Medien | 93 |
1Über die Informationsvermittlung im Zeitalter des Vernetztseins | 93 |
2Spiel: Definition | 94 |
2.1Konstruktion von künstlichen Realitäten im Spiel | 94 |
3Spiel und Simulation | 95 |
3.1Der Begriff der Simulation | 95 |
3.2Spiele als simulierende Medien | 96 |
4Nutzung und Entwicklung von Computerspielen und digitalen Medien | 98 |
4.1Über die Vereinheitlichung der User-Experience in digitalen Medien | 98 |
4.2Besonderheiten beim UX-Design von Spielen | 98 |
4.3Anreize für den Konsum digitaler Spiele | 99 |
4.4Spieltypische Elemente als motivierende Faktoren | 100 |
5Über den Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten | 101 |
5.1Motivation | 101 |
5.2Gamification | 102 |
5.3Sandboxes | 102 |
5.4Spielerische Elemente im Alltag | 103 |
5.5Die Etablierung von Hacking | 105 |
5.6Immersion als Trend bei der Inszenierung digitaler Medien | 108 |
5.7Das Virtualitäts-Kontinuum | 109 |
6Entwicklung eines Frameworks zum Einsatz spieltypischer Elemente im Informationsdesign | 112 |
6.1Spieltypische Elemente: Eine Auswahl | 112 |
6.2Das Loop-Framework | 113 |
7„loop()“: Ein Spielerlebnis für das Entdecken virtueller Welten durch Code | 116 |
7.1Veranlassung | 116 |
7.2Aufbau | 117 |
7.3Darstellung des Codes | 119 |
7.4Nutzererlebnis | 120 |
7.5Szenario: Flocking | 121 |
7.6Szenario: Array | 122 |
7.7Szenario: L-System | 124 |
7.8Gestaltung des Interface und Namensgebung | 125 |
7.9Beobachtungen | 126 |
8Fazit | 127 |
Literatur | 127 |
Soziologie und Design – für ein transdisziplinäres Forschungsprogramm | 130 |
1Wozu Design? | 131 |
1.1Komplexität der Gesellschaft | 131 |
1.2Individualisierung und Geschmack | 132 |
1.3Medienentwicklungen | 133 |
1.4Zugänglichkeit, Markt, Konkurrenz | 134 |
2Design als Anpassung von Artefakten an soziale Umgebungen | 135 |
3Gutes Design – soziologische Perspektiven | 140 |
3.1Sozialsensibles Design: form follows social functions | 140 |
3.2Ethisches Design | 142 |
4Zum Schluss: Ein Wort zur Schönheit | 146 |
Literatur | 149 |