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E-Book

Spielend Lernen im Flow

Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht

AutorAnna Hoblitz
VerlagSpringer VS
Erscheinungsjahr2015
Seitenanzahl297 Seiten
ISBN9783658113766
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis54,99 EUR

Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.



Anna Hoblitz ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis5
Danksagung9
1 Einleitung11
2 Serious Games und Educational Games Gegenstand und Forschungsfeld20
2.1 (Digitale) Spiele – eine theoretische Begriffseinordnung21
2.2 Serious Games – Definition des Untersuchungsgegenstandes26
2.3 Aktueller Forschungsstand im Bereich Serious Games und deren Einsatz im Schulunterricht35
2.3.1 Meta-Analysen und Literaturüberblicke im Vergleich – eine meta-perspektivische Synopse37
2.3.2 Empirischer Forschungsstand Educational Games43
2.3.3 Zwischenfazit und Forschungsdesiderat60
3 Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten64
3.1 Lerntheoretische Ansätze und ihre Anwendbarkeit auf Educational Games65
3.1.1 Lernen mit digitalen Spielen aus behavioristischer Perspektive69
3.1.2 Lernen mit digitalen Spielen aus sozial-kognitivistischer Perspektive71
3.1.3 Lernen mit digitalen Spielen aus kognitivistischer Perspektive74
3.1.4 Lernen mit digitalen Spielen aus konstruktivistischer Perspektive75
3.1.5 Lernen mit digitalen Spielen aus subjektwissenschaftlicher Perspektive77
3.2 Theoretische (Lern-)Modelle für Educational Games80
3.3 Zwischenfazit: Lernen und Educational Games90
4 Lernmotivation und Spielmotivation93
4.1 Lernmotivation96
4.1.1 Extrinsische Lernmotivation – Fokus auf den Handlungskonsequenzen98
4.1.2 Intrinsische Lernmotivation – Fokus auf dem Handlungserleben102
4.1.3 Selbstwirksamkeitserwartung mit Educational Games109
4.1.4 Schlussfolgerungen: Lernmotivation mit Educational Games112
4.2 Spielmotivation in Educational Games114
5 Flow Motivationszustand während desspielerischen Lernens117
5.1 Game Flow124
5.2 Educational Game Flow131
5.3 Lern-Flow136
5.4 Schlussfolgerungen: Spiel-Flow und Lern-Flow143
6 Entwicklung des Educational-Game-Motivationsmodells (EduGaM)149
7 Forschungsdesign156
7.1 Das Educational Game »Energetika«157
7.2 Stichprobenbeschreibung160
7.3 Fragebogenkonzeption161
7.4 Konzeption und Durchführung der Untersuchung172
7.5 Exkurs: praktische Barrieren be im Einsatz digitaler Spiele im Schulunterricht174
7.6 Methoden der Datenanalyse176
8 Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht Ein Strukturgleichungsmodell181
8.1 Spielnutzung und -motivation der Jugendlichen182
8.1.1 Nutzung digitaler Spiele in der Freizeit182
8.1.2 Aktuelle Spielmotivation vor dem Spiel186
8.1.3 Einstellung zu Educational Games187
8.1.4 Educational Game Experience189
8.1.5 Zusammenfassung: Spiel nutzung und -motivation im Kontext von Educational Games192
8.2 Lernmotivation der Jugendlichen193
8.2.1 Schulisches Leistungsmotiv193
8.2.2 Lernspezifische Selbstwirksamkeitserwartung bezogen auf das Thema »Energie und Nachhaltigkeit«195
8.2.3 Fachinteresse Physik196
8.2.4 Themenspezifische intrinsische und extrinsische Motivation198
8.2.5 Dimensionen der Lernmotivation203
8.2.6 Expansives Lernen204
8.2.7 Objektiver Lerneffekt206
8.2.8 Subjektive Einschätzung des Lerneffekts und –transfers210
8.2.9 Zusammenfassung: Lernmotivation und Educational Games211
8.3 Spiel- und Lern-Flow212
8.3.1 Spiel-Flow214
8.3.2 Lern-Flow220
8.3.3 Abgrenzung: Spiel- und Lern-Flow224
8.4 Modell- und Hypothesenspezifikation230
8.5 Empirische Überprüfung des Educational-Game-Motivationsmodells (EduGaM)234
8.5.1 SpielLern-Flow und Le rneffekt234
8.5.2 Prüfung des EduGaM-Modells mittels Strukturgleichungsmodell238
9 Diskussion und Ausblick244
9.1 Resümee der Arbeit244
9.1.1 Eingangsmotivation: Spiel -und Lernmotivation245
9.1.2 Motivationszustand während der Nutzung von Educational Games: SpielLern-Flow247
9.1.3 Folgen: Lerneffekte und Veränderung der Motivation254
9.2 Implikation en der Untersuchung – methodologische Reflexion258
9.3 Forschungsausblick263
Literaturverzeichnis266

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