Inhaltsverzeichnis | 5 |
Danksagung | 9 |
1 Einleitung | 11 |
2 Serious Games und Educational Games Gegenstand und Forschungsfeld | 20 |
2.1 (Digitale) Spiele – eine theoretische Begriffseinordnung | 21 |
2.2 Serious Games – Definition des Untersuchungsgegenstandes | 26 |
2.3 Aktueller Forschungsstand im Bereich Serious Games und deren Einsatz im Schulunterricht | 35 |
2.3.1 Meta-Analysen und Literaturüberblicke im Vergleich – eine meta-perspektivische Synopse | 37 |
2.3.2 Empirischer Forschungsstand Educational Games | 43 |
2.3.3 Zwischenfazit und Forschungsdesiderat | 60 |
3 Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten | 64 |
3.1 Lerntheoretische Ansätze und ihre Anwendbarkeit auf Educational Games | 65 |
3.1.1 Lernen mit digitalen Spielen aus behavioristischer Perspektive | 69 |
3.1.2 Lernen mit digitalen Spielen aus sozial-kognitivistischer Perspektive | 71 |
3.1.3 Lernen mit digitalen Spielen aus kognitivistischer Perspektive | 74 |
3.1.4 Lernen mit digitalen Spielen aus konstruktivistischer Perspektive | 75 |
3.1.5 Lernen mit digitalen Spielen aus subjektwissenschaftlicher Perspektive | 77 |
3.2 Theoretische (Lern-)Modelle für Educational Games | 80 |
3.3 Zwischenfazit: Lernen und Educational Games | 90 |
4 Lernmotivation und Spielmotivation | 93 |
4.1 Lernmotivation | 96 |
4.1.1 Extrinsische Lernmotivation – Fokus auf den Handlungskonsequenzen | 98 |
4.1.2 Intrinsische Lernmotivation – Fokus auf dem Handlungserleben | 102 |
4.1.3 Selbstwirksamkeitserwartung mit Educational Games | 109 |
4.1.4 Schlussfolgerungen: Lernmotivation mit Educational Games | 112 |
4.2 Spielmotivation in Educational Games | 114 |
5 Flow Motivationszustand während desspielerischen Lernens | 117 |
5.1 Game Flow | 124 |
5.2 Educational Game Flow | 131 |
5.3 Lern-Flow | 136 |
5.4 Schlussfolgerungen: Spiel-Flow und Lern-Flow | 143 |
6 Entwicklung des Educational-Game-Motivationsmodells (EduGaM) | 149 |
7 Forschungsdesign | 156 |
7.1 Das Educational Game »Energetika« | 157 |
7.2 Stichprobenbeschreibung | 160 |
7.3 Fragebogenkonzeption | 161 |
7.4 Konzeption und Durchführung der Untersuchung | 172 |
7.5 Exkurs: praktische Barrieren be im Einsatz digitaler Spiele im Schulunterricht | 174 |
7.6 Methoden der Datenanalyse | 176 |
8 Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht Ein Strukturgleichungsmodell | 181 |
8.1 Spielnutzung und -motivation der Jugendlichen | 182 |
8.1.1 Nutzung digitaler Spiele in der Freizeit | 182 |
8.1.2 Aktuelle Spielmotivation vor dem Spiel | 186 |
8.1.3 Einstellung zu Educational Games | 187 |
8.1.4 Educational Game Experience | 189 |
8.1.5 Zusammenfassung: Spiel nutzung und -motivation im Kontext von Educational Games | 192 |
8.2 Lernmotivation der Jugendlichen | 193 |
8.2.1 Schulisches Leistungsmotiv | 193 |
8.2.2 Lernspezifische Selbstwirksamkeitserwartung bezogen auf das Thema »Energie und Nachhaltigkeit« | 195 |
8.2.3 Fachinteresse Physik | 196 |
8.2.4 Themenspezifische intrinsische und extrinsische Motivation | 198 |
8.2.5 Dimensionen der Lernmotivation | 203 |
8.2.6 Expansives Lernen | 204 |
8.2.7 Objektiver Lerneffekt | 206 |
8.2.8 Subjektive Einschätzung des Lerneffekts und –transfers | 210 |
8.2.9 Zusammenfassung: Lernmotivation und Educational Games | 211 |
8.3 Spiel- und Lern-Flow | 212 |
8.3.1 Spiel-Flow | 214 |
8.3.2 Lern-Flow | 220 |
8.3.3 Abgrenzung: Spiel- und Lern-Flow | 224 |
8.4 Modell- und Hypothesenspezifikation | 230 |
8.5 Empirische Überprüfung des Educational-Game-Motivationsmodells (EduGaM) | 234 |
8.5.1 SpielLern-Flow und Le rneffekt | 234 |
8.5.2 Prüfung des EduGaM-Modells mittels Strukturgleichungsmodell | 238 |
9 Diskussion und Ausblick | 244 |
9.1 Resümee der Arbeit | 244 |
9.1.1 Eingangsmotivation: Spiel -und Lernmotivation | 245 |
9.1.2 Motivationszustand während der Nutzung von Educational Games: SpielLern-Flow | 247 |
9.1.3 Folgen: Lerneffekte und Veränderung der Motivation | 254 |
9.2 Implikation en der Untersuchung – methodologische Reflexion | 258 |
9.3 Forschungsausblick | 263 |
Literaturverzeichnis | 266 |