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E-Book

Weibliche Nutzer von Computerspielen

Differenzierte Betrachtung und Erklärung der Motive und Verhaltensweisen weiblicher Nutzer von Computerspielen

AutorMelanie Krause
VerlagVS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV)
Erscheinungsjahr2010
Seitenanzahl236 Seiten
ISBN9783531925653
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis46,99 EUR


Melanie Krause promovierte am Institut für Journalistik und Kommunikationswissenschaft der Hochschule für Musik und Theater in Hannover und beschäftigte sich dort neben der Computerspielnutzung von Frauen u.a. auch mit der Mobilfunkkommunikation Jugendlicher.

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Leseprobe
5 Methodisches Vorgehen (S. 89-90)

Zur Beantwortung der im vorigen Kapitel aufgeworfenen Forschungsfragen wurde eine standardisierte Online-Befragung von Computerspielerinnen umgesetzt. 24 qualitative Leitfadeninterviews halfen außerdem dabei, die Programmfragen in konkrete Testfragen zu übersetzen. Dieses Kapitel beschäftigt sich im ersten Schritt mit den Vor- und Nachteilen der standardisierten Onlinebefragung als Erhebungsmethode und geht in diesem Kontext vor allem auch auf die Qualität der gewonnenen Daten ein (Abschnitt 5.1). Der Abschnitt 5.2 stellt die Operationalisierung der theoretischen Modellparameter und die Fragebogenkonstruktion vor, und der vorletzte Abschnitt befasst sich mit der konkreten Umsetzung und dem Rücklauf der Onlinebefragung. Im letzten Teil dieses Kapitels wird schließlich die Auswertungsstrategie vorgestellt.

5.1 Onlinebefragung als Erhebungsmethode


Im Kern geht es in dieser Arbeit darum, das Nutzungsverhalten und die Nutzungsmotive weiblicher Computerspieler quantitativ zu beschreiben und anhand verschiedener Modellparameter zu erklären. Mögliche Alternativen zur standardisierten Onlinebefragung werden im Folgenden vorgestellt und diskutiert sowie die Vor- und Nachteile der gewählten Methode dargelegt.

5.1.1 Alternative Erhebungsmethoden

Zur Untersuchung weiblicher Nutzer von Computerspielen kommen grundsätzlich eine ganze Reihe qualitativer und quantitativer Erhebungsmethoden infrage. Im Bereich der qualitativen Methoden sind die teilnehmende Beobachtung, explorative Einzelinterviews oder Gruppendiskussionen denkbare alternative Untersuchungsmethoden für die Fragestellung dieser Arbeit.

Die Erfahrungen mit den vorbereitenden qualitativen Interviews der vorliegenden Studie haben dabei gezeigt, dass Teilnehmerinnen sich über das Schneeballverfahren und über entsprechende Foren oder Themensites im Internet vergleichsweise einfach rekrutieren lassen und dass die Interviews ergiebige Informationen bringen.

Zwei Aspekte haben allerdings dazu geführt, dass die Hauptstudie dieser Arbeit nicht auf qualitativem Datenmaterial beruht: Zum Einen lassen sich aus den unterschiedlichen bereits vorliegenden Studien zu weiblichen Nutzern von Computerspielen (vgl. Kapitel 3) sowie der theoretischen Vorarbeit (vgl. Kapitel 4) bereits so viele Annahmen ableiten, dass ein rein qualitatives Vorgehen nicht mehr notwendig erscheint. Und zum Anderen ist es kaum möglich, die postulierten Zusammenhänge des Forschungsmodells dieser Arbeit auf qualitativer Datenbasis valide zu bestätigen oder zu verwerfen. Insofern habe ich mich dafür entschieden, auf qualitative Methoden ausschließlich im Sinne einer Vorstudie zur besseren Vorbereitung der quantitativen Hauptstudie zurückzugreifen.
Inhaltsverzeichnis
Danksagung5
Inhalte6
1 Hintergrund der Arbeit10
1.1 Relevanz13
1.2 Erkenntnisinteresse und theoretischer Zugang14
1.3 Lesehilfe16
2 Forschungsgegenstand17
2.1 Begriffsdefinition „Computerspiel“17
2.1 Kategorisierung von Intensitäten der Computerspielnutzung18
2.2 Computerspieleangebot: Ein Systematisierungsversuch19
2.2.1 Spielgenresoder die „Landschaft“ der Computerspiele20
2.2.2 Multi-User-Fähigkeit23
3 Stand der Forschung25
3.1 Strukturdaten weiblicher Computerspieler25
3.2 Inhaltspräferenzen27
3.2.1 Spielgenres27
3.2.2 Spielcharaktere28
3.3 Spielmotive weiblicher Gamer30
3.3.1 Herausforderung30
3.3.2 Wettbewerb31
3.3.3 Spannung32
3.3.4 Erleben von Selbstbestimmtheit und Selbstwirksamkeit33
3.3.5 Eskapismus und Zeitvertreib34
3.3.6 Soziale Interaktion35
3.4 Zugang zur Computerspielnutzung37
3.5 Persönlichkeitsmerkmale38
3.5.1 Multidimensionale Persönlichkeitsanalysen39
3.5.2 Leistungsorientierung40
3.5.3 Gewaltaffinität und Selbstwert41
3.5.4 Introvertiertheit / Extrovertiertheit42
3.6 Implikationen für die vorliegende Studie43
4 Theoriegerüst und Modellierung45
4.1 Computerspielnutzung als Gegenstand von Uses-and-Gratifications45
4.1.1 Kritik an Uses-and-Gratifications48
4.1.2 Multiperspektivische Ansätze als Vorbilder dieser Arbeit49
4.2 Ein Uses-and-Gratifications-Forschungsmodell zur Untersuchung weiblicher Nutzer von Computerspielen53
4.2.1 Abhängige Modellparameter: Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive54
4.2.2 Determinierende Modellparameter: Gesellschaftliche Einflüsse, grundlegende Bedürfnisse und individuelle Unterschiede55
4.2.3 Alternative Handlungsoptionen57
4.3 Motive der Computerspielnutzung in Anlehnung an Lucas und Sherry (2004)60
4.3.1 Autonomie anstelle von Selbstbestimmtheit und Selbstwirksamkeit60
4.3.2 Moodmanagement anstelle von Spannung60
4.3.3 In Ergänzung: Anerkennung der Spieler-Community62
4.4 Prädiktor 1: Gesellschaftliche Einflüsse63
4.5 Prädiktor 2: Grundlegende Bedürfnisse66
4.5.1 Die Theorie der sozialen Identität (SIT)67
4.5.2 Die Theorie der sozialen Identität in der Medienforschung69
4.5.3 Soziale Identität und Zugang zu Computerspielen70
4.5.4 Soziale Identität und Selektion von Computerspielinhalten72
4.6 Prädiktor 3: Individuelle Unterschiede78
4.6.1 Sozialisation und soziales Umfeld als Determinanten der Computerspielnutzung79
4.6.2 Persönlichkeitsmerkmale als Determinanten der Computerspielnutzung81
4.7 Konkretisierung der Forschungsfragen89
5 Methodisches Vorgehen90
5.1 Onlinebefragung als Erhebungsmethode90
5.1.1 Alternative Erhebungsmethoden90
5.1.2 Vorund Nachteile der standardisierten Onlinebefragung91
5.2 Der Fragebogen95
5.2.1 Computerspielnutzung95
5.2.2 Motive der Computerspielnutzung97
5.2.3 Prädiktor 2: Grundlegende Bedürfnisse97
5.2.4 Prädiktor 3: Individuelle Eigenschaften98
5.2.5 Alternative Handlungsoptionen99
5.2.6 Skalierung100
5.2.7 Umfang und Pretest101
5.3 Umsetzung der Online-Befragung6101
5.4 Auswertungsstrategie104
6 Ergebnisdarstellung106
6.1 Stichprobenbeschreibung106
6.2 Die Nutzung von Computerspielen108
6.2.1 Nutzungsintensität109
6.2.2 Spielgerät und Spielmodi110
6.2.3 Inhaltsund Genrepräferenzen112
6.2.4 Nutzungsmotive120
6.2.5 Zusammenfassung123
6.3 Eine Spielerinnentypologie124
6.3.1 Verdichtung der Nutzungscharakteristika und Nutzungsmotive124
6.3.2 Entwicklung der Spielerinnen-Typologie127
6.3.3 Zusammenfassung142
6.4 Determinanten der Spielerinnen-Typologie143
6.4.1 Individuelle Unterschiede144
6.4.2 Grundlegende Bedürfnisse159
6.4.3 Alternative Handlungsoptionen165
6.5 Zusammenfassung der Ergebnisse174
6.5.1 Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive174
6.5.2 Spielerinnen-Typologie175
6.5.3 Modellparameter ohne Trennkraft179
7 Diskussion und Ausblick182
7.1 Beantwortung der Forschungsfragen und Diskussion der Ergebnisse182
7.1.1 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 1: Nutzungsverhalten182
7.1.2 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 2: Nutzungsmotive185
7.1.3 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 3: Spielerinnentypologie186
7.1.4 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 4: Grundlegende Bedürfnisse und individuelle Eigenschaften189
7.1.5 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 5: Alternative Handlungsoptionen197
7.2 Beschränkungen der Untersuchung197
7.2.1 Die selbstselektive Stichprobe198
7.2.2 Explorativer Studiencharakter und Schwächen des Forschungsmodells198
7.2.3 Methodische Schwächen199
7.2.4 Alter der Daten200
7.3 Erkenntnisgewinn für die Wissenschaft200
7.3.1 Erste Spielerinnen-Typologie in Deutschland201
7.3.2 Erfolgreicher Einsatz des Uses-and-Gratifications-Forschungsmodells201
7.3.3 Weibliche Vielspieler differenziert betrachtet202
7.4 Ausblick203
Singstar. 7.4.1 Erweiterung des Uses-and-Gratifications-Forschungsmodells203
7.4.2 Berücksichtigung von Vergleichsstichproben204
7.4.3 Die Rolle weiblicher Spieler im männlichen Spieler-Kosmos205
7.4.4 Berücksichtigung neuer Computerspielformen206
7.4.5 Abschließende Bemerkung206
Literatur208
Anhang225

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