Danksagung | 5 |
Inhalte | 6 |
1 Hintergrund der Arbeit | 10 |
1.1 Relevanz | 13 |
1.2 Erkenntnisinteresse und theoretischer Zugang | 14 |
1.3 Lesehilfe | 16 |
2 Forschungsgegenstand | 17 |
2.1 Begriffsdefinition „Computerspiel“ | 17 |
2.1 Kategorisierung von Intensitäten der Computerspielnutzung | 18 |
2.2 Computerspieleangebot: Ein Systematisierungsversuch | 19 |
2.2.1 Spielgenresoder die „Landschaft“ der Computerspiele | 20 |
2.2.2 Multi-User-Fähigkeit | 23 |
3 Stand der Forschung | 25 |
3.1 Strukturdaten weiblicher Computerspieler | 25 |
3.2 Inhaltspräferenzen | 27 |
3.2.1 Spielgenres | 27 |
3.2.2 Spielcharaktere | 28 |
3.3 Spielmotive weiblicher Gamer | 30 |
3.3.1 Herausforderung | 30 |
3.3.2 Wettbewerb | 31 |
3.3.3 Spannung | 32 |
3.3.4 Erleben von Selbstbestimmtheit und Selbstwirksamkeit | 33 |
3.3.5 Eskapismus und Zeitvertreib | 34 |
3.3.6 Soziale Interaktion | 35 |
3.4 Zugang zur Computerspielnutzung | 37 |
3.5 Persönlichkeitsmerkmale | 38 |
3.5.1 Multidimensionale Persönlichkeitsanalysen | 39 |
3.5.2 Leistungsorientierung | 40 |
3.5.3 Gewaltaffinität und Selbstwert | 41 |
3.5.4 Introvertiertheit / Extrovertiertheit | 42 |
3.6 Implikationen für die vorliegende Studie | 43 |
4 Theoriegerüst und Modellierung | 45 |
4.1 Computerspielnutzung als Gegenstand von Uses-and-Gratifications | 45 |
4.1.1 Kritik an Uses-and-Gratifications | 48 |
4.1.2 Multiperspektivische Ansätze als Vorbilder dieser Arbeit | 49 |
4.2 Ein Uses-and-Gratifications-Forschungsmodell zur Untersuchung weiblicher Nutzer von Computerspielen | 53 |
4.2.1 Abhängige Modellparameter: Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive | 54 |
4.2.2 Determinierende Modellparameter: Gesellschaftliche Einflüsse, grundlegende Bedürfnisse und individuelle Unterschiede | 55 |
4.2.3 Alternative Handlungsoptionen | 57 |
4.3 Motive der Computerspielnutzung in Anlehnung an Lucas und Sherry (2004) | 60 |
4.3.1 Autonomie anstelle von Selbstbestimmtheit und Selbstwirksamkeit | 60 |
4.3.2 Moodmanagement anstelle von Spannung | 60 |
4.3.3 In Ergänzung: Anerkennung der Spieler-Community | 62 |
4.4 Prädiktor 1: Gesellschaftliche Einflüsse | 63 |
4.5 Prädiktor 2: Grundlegende Bedürfnisse | 66 |
4.5.1 Die Theorie der sozialen Identität (SIT) | 67 |
4.5.2 Die Theorie der sozialen Identität in der Medienforschung | 69 |
4.5.3 Soziale Identität und Zugang zu Computerspielen | 70 |
4.5.4 Soziale Identität und Selektion von Computerspielinhalten | 72 |
4.6 Prädiktor 3: Individuelle Unterschiede | 78 |
4.6.1 Sozialisation und soziales Umfeld als Determinanten der Computerspielnutzung | 79 |
4.6.2 Persönlichkeitsmerkmale als Determinanten der Computerspielnutzung | 81 |
4.7 Konkretisierung der Forschungsfragen | 89 |
5 Methodisches Vorgehen | 90 |
5.1 Onlinebefragung als Erhebungsmethode | 90 |
5.1.1 Alternative Erhebungsmethoden | 90 |
5.1.2 Vorund Nachteile der standardisierten Onlinebefragung | 91 |
5.2 Der Fragebogen | 95 |
5.2.1 Computerspielnutzung | 95 |
5.2.2 Motive der Computerspielnutzung | 97 |
5.2.3 Prädiktor 2: Grundlegende Bedürfnisse | 97 |
5.2.4 Prädiktor 3: Individuelle Eigenschaften | 98 |
5.2.5 Alternative Handlungsoptionen | 99 |
5.2.6 Skalierung | 100 |
5.2.7 Umfang und Pretest | 101 |
5.3 Umsetzung der Online-Befragung6 | 101 |
5.4 Auswertungsstrategie | 104 |
6 Ergebnisdarstellung | 106 |
6.1 Stichprobenbeschreibung | 106 |
6.2 Die Nutzung von Computerspielen | 108 |
6.2.1 Nutzungsintensität | 109 |
6.2.2 Spielgerät und Spielmodi | 110 |
6.2.3 Inhaltsund Genrepräferenzen | 112 |
6.2.4 Nutzungsmotive | 120 |
6.2.5 Zusammenfassung | 123 |
6.3 Eine Spielerinnentypologie | 124 |
6.3.1 Verdichtung der Nutzungscharakteristika und Nutzungsmotive | 124 |
6.3.2 Entwicklung der Spielerinnen-Typologie | 127 |
6.3.3 Zusammenfassung | 142 |
6.4 Determinanten der Spielerinnen-Typologie | 143 |
6.4.1 Individuelle Unterschiede | 144 |
6.4.2 Grundlegende Bedürfnisse | 159 |
6.4.3 Alternative Handlungsoptionen | 165 |
6.5 Zusammenfassung der Ergebnisse | 174 |
6.5.1 Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive | 174 |
6.5.2 Spielerinnen-Typologie | 175 |
6.5.3 Modellparameter ohne Trennkraft | 179 |
7 Diskussion und Ausblick | 182 |
7.1 Beantwortung der Forschungsfragen und Diskussion der Ergebnisse | 182 |
7.1.1 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 1: Nutzungsverhalten | 182 |
7.1.2 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 2: Nutzungsmotive | 185 |
7.1.3 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 3: Spielerinnentypologie | 186 |
7.1.4 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 4: Grundlegende Bedürfnisse und individuelle Eigenschaften | 189 |
7.1.5 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 5: Alternative Handlungsoptionen | 197 |
7.2 Beschränkungen der Untersuchung | 197 |
7.2.1 Die selbstselektive Stichprobe | 198 |
7.2.2 Explorativer Studiencharakter und Schwächen des Forschungsmodells | 198 |
7.2.3 Methodische Schwächen | 199 |
7.2.4 Alter der Daten | 200 |
7.3 Erkenntnisgewinn für die Wissenschaft | 200 |
7.3.1 Erste Spielerinnen-Typologie in Deutschland | 201 |
7.3.2 Erfolgreicher Einsatz des Uses-and-Gratifications-Forschungsmodells | 201 |
7.3.3 Weibliche Vielspieler differenziert betrachtet | 202 |
7.4 Ausblick | 203 |
Singstar. 7.4.1 Erweiterung des Uses-and-Gratifications-Forschungsmodells | 203 |
7.4.2 Berücksichtigung von Vergleichsstichproben | 204 |
7.4.3 Die Rolle weiblicher Spieler im männlichen Spieler-Kosmos | 205 |
7.4.4 Berücksichtigung neuer Computerspielformen | 206 |
7.4.5 Abschließende Bemerkung | 206 |
Literatur | 208 |
Anhang | 225 |