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E-Book

Das Blender-Buch

3D-Grafik und Animation mit Blender

AutorCarsten Wartmann
Verlagdpunkt
Erscheinungsjahr2014
Seitenanzahl432 Seiten
ISBN9783864914423
FormatPDF/ePUB
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis39,90 EUR
'Das Blender-Buch' ist seit vielen Jahren das Standardwerk für das beliebte 3D-Modellierungs- und Animationswerkzeug und wurde bereits in mehrere Sprachen übersetzt. Jetzt wurde es erneut aktualisiert. Autor und Blender-Kenner Carsten Wartmann macht Sie mit dem Programm und seinen Eigenheiten vertraut und führt Sie ein in die Erstellung von dreidimensionalen Szenen und Animationen für Websites und Videoproduktionen. Nach einem schnellen Überblick über das Programm und seine Bedienungselemente lernen Sie in gut nachvollziehbaren Tutorials, welche vielfältigen Möglichkeiten Blender bietet und wie man sie einsetzt. Die Tutorials behandeln u.a. Themen wie: - Modellierung mit Polygonen, Kurven und Oberflächen - Material und Textur - physikalische Animation (Rauch, Flüssigkeiten, Stoffe) - 3D-Text und 3D-Logos - Animation mit Keyframes, Pfaden und Partikeln - Skelettanimation und inverse Kinematik - 3D-Echtzeitgrafik und -Spiele - Integration von 3D-Objekten in Videofilme - Python als Skriptsprache Nach der Lektüre kennen und verstehen Sie alle wichtigen Funktionen von Blender und können mit ihnen kreativ umgehen, um eigene dreidimensionale Welten zu erschaffen. '... an excellent introduction for new users to get into Blender.' (Blender-Entwickler Ton Roosendaal)

Carsten Wartmann ist Diplom-Ingenieur für Bioverfahrenstechnik und arbeitet heute als freiberuflicher Autor, Dozent und 3D-Grafiker. Seit Beginn der 80er Jahre beschäftigt er sich intensiv mit Computern und deren Programmierung - anfangs mit einem VC-20 von Commodore - sowie speziell mit Computergrafik. Der Amiga ermöglichte ihm dann die Erzeugung erster Animationen. Während des Studiums war er an der Produktion der meisten Animationen der Berliner Firma 'imago viva' beteiligt. Hier kam er auch mit dem 3D-Programm Blender in Kontakt, über das er bisher zahlreiche Vorträge hielt und Artikel in Fachzeitschriften veröffentlichte. Nach den ersten zwei Auflagen des Blender-Buchs arbeitete Carsten Wartmann zwei Jahre als Autor für die Blender-Firma 'Not a Number' in Amsterdam und veröffentlichte in dieser Position zwei Bücher und unzählige Artikel über Blender. Im Jahr 2002 wurde Carsten Wartmann einer der beiden Geschäftsführer der Berliner Firma 'imago viva' und war dort verantwortlich für die Produktion von Echtzeitsimulationen mit Blender. Während dieser Zeit begann er auch, an der FH Koblenz Lehrveranstaltungen über Computergrafik zu halten - natürlich unter Verwendung von Blender als 3D-Programm. Das Blender-Buch wurde in Vorauflagen ins Englische, Italienische und Indonesische übersetzt.

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Leseprobe

1 Einleitung


Mit der zunehmenden Verbreitung des Internets bis in unsere Wohn- und Arbeitsräume wächst bei vielen der Wunsch, dieses Medium um eine dritte Dimension zu erweitern. Forciert durch die moderne Medienelektronik und Kinofilme, die vor computergenerierten Effekten nur so strotzen und nun auch im Wohnzimmer als Stereo-(3D-)Bilder ankommen, möchten viele Menschen auch einmal solche Effekte produzieren oder zumindest verstehen, wie diese Effekte funktionieren. Mit Blender ist ein Programm erhältlich, das genau diesen Einstieg bietet, ohne dabei den fortgeschrittenen und professionellen Anwender einzuschränken.

Als eines der wenigen Programme berechnet Blender sowohl Bilder und Animationen, die man aus Kino- und Fernsehproduktionen kennt, als auch interaktive 3D-Grafik, wie sie in so gut wie allen modernen Spielen eingesetzt wird.

1.1 Die Geschichte von Blender


Blender ist ursprünglich eine Entwicklung des niederländischen Animationshauses »NeoGeo«. Als firmeninterne Animationssoftware wuchs Blender dort mit den Aufträgen und wurde stetig weiterentwickelt. Nahezu zeitgleich mit der Veröffentlichung einer freien Version von Blender im Internet (Mai 1998) zog sich »NeoGeo« aus dem Geschäft zurück. Dies war der Zeitpunkt, an dem sich Ton Roosendaal sowie Frank van Beek, »Väter« und Hauptprogrammierer von Blender, entschieden, die Firma »Not a Number« zu gründen, um Blender weiterzuentwickeln.

Blender 1.x

Damit wurde Blender zu einem Produkt – allerdings zu einem in der Geschäftswelt sehr ungewöhnlichen, denn die frei erhältliche Variante von Blender war keine stark eingeschränkte Demoversion, sondern voll funktional, und die Lizenz ließ die uneingeschränkte Verwendung auch für kommerzielle Produktionen zu. Die Verbreitung von Blender auf CD war aber ausdrücklich von einer Genehmigung abhängig. Neben dem Vertrieb des Blender-Handbuchs wurde ein Softwareschlüssel von »Not a Number« vertrieben, der den freien Blender zum »Complete Blender« mit vielen weiteren Funktionen freischaltete (der sogenannte C-Key).

C-Key

Abb. 1.1 Fast 15 Jahre Blender-Entwicklung (V1.63 und 2.67b)

Blender 2.x »Game Blender«

Mit der Weiterentwicklung von Blender gingen immer wieder Eigenschaften des »Complete Blender« in den freien Blender über, bis in Version 1.80 alle ehemaligen C-Key-Features freigeschaltet wurden.

Die Blender-Version 2.x wurde dann mit Funktionen erweitert, mit denen man komplette interaktive 3D-Welten oder -Spiele erstellen und auch in Blender abspielen konnte. Besonderer Schwerpunkt war hier die Erstellung von Spielen. Hiermit sollte ein Standard für 3D-Grafik im Internet geschaffen werden inklusive der entsprechenden geschäftlichen Möglichkeiten. Leider waren die Ziele sehr hoch gesteckt, die Konkurrenz groß, und das Geschäftsziel konnte nicht erreicht werden. Nach einem Neustart (April 2001) als Nachfolgefirma »NaN« mit stark reduzierter Belegschaft musste auch diese Idee aufgegeben werden. Blender drohte in der Versenkung zu verschwinden, sämtliche Rechte an Programm und Quellcode gingen an den Konkursverwalter.

»Freikaufen« des Quellcodes

Um Blender zu retten, wurde als Initiative von Ton Roosendaal die »Blender Foundation« gegründet, die durch Verhandlungen mit dem Konkursverwalter erreichte, dass der komplette Quellcode für eine Einmalzahlung von 100.000 Euro »freigekauft« werden konnte. Am 18. Juli 2002 wurde die Spendenaktion in der Blender-Community gestartet und bereits am 7. September 2002 konnte verkündet werden, dass genügend Geld bereitstand. Und so wurde Blenders Quellcode schließlich am 13. Oktober 2002 unter der GNU General Public License [GNU] veröffentlicht.

Blender Conference

Seit der Veröffentlichung von Blender unter der GPL wird jedes Jahr die Blender Conference in Amsterdam veranstaltet, jeweils ein Wochenende, an dem Künstler und Entwickler ihre Arbeiten präsentieren können und heftig über die weitere Entwicklung von Blender diskutiert wird.

Elephants Dream

Heute hat die Entwicklung von Blender ein Tempo angenommen, das in der Softwarewelt seinesgleichen sucht. Einen großen Anteil an der aktuellen Entwicklung hatte sicherlich das von der Blender Foundation initiierte »Orange«-Projekt, das das erste »Open Movie« produzierte, also einen mit Open-Source-Software produzierten Film. Der Film selbst, wie auch alle seine Produktionsdateien, wurden parallel auf DVD und im Internet veröffentlicht und können gemäß der Open-Content-Lizenz frei genutzt werden. Finanziert wurde das Projekt wie alle folgenden Blender-Filme aus DVDVorverkäufen, Spenden und Sponsorings. »Elephants Dream« [ELE] stellte außerdem einige Rekorde auf, unter anderem als erste in Europa erschienene HD-DVD. Alle während des Projekts entwickelten Features von Blender gingen mit Version 2.42 in den Quellcode von Blender ein.

Elephants Dream

Nach dem großen Erfolg von »Elephants Dream« (als Film, aber auch als »Entwicklungshilfe« für Blender) folgten weitere Projekte. Mit dem »Project Peach« wurde ein ganz anderer Stil geplant: »Niedlich und flauschig« war das Ziel von Ton Roosendaal, und so kam es, wie es kommen musste: »Big Buck Bunny«, so der Filmtitel, bekam als Hauptdarsteller vier Nagetiere. Wieder erhielt Blender mit diesem Open Movie einen enormen Entwicklungsschub, besonders bei der Partikeldarstellung und der Renderpipeline. Durch den Film selbst erhielt Blender weltweite Anerkennung als 3D-Software.

Big Buck Bunny

Mit den Charakteren und Assets aus »Big Buck Bunny« entstand im folgenden »Apricot«-Projekt ein »Spiel zum Film«. Trotz andauernder Schwierigkeiten und dem Weggang der Entwickler, deren Game Engine an sich genutzt werden sollte, kam am Ende ein Spiel mit mehreren Leveln und einer guten grafischen Anmutung heraus. Hier profitierte hauptsächlich die Blender-Game Engine von den Entwicklungen.

Yo Frankie!

Im Mai 2009 wurde schließlich das Projekt »Durian« begonnen, das einige hochgesteckte Ziele verfolgte: Es sollte komplett mit der neuen (nicht einmal fertigen) Blender-Version 2.5x produziert werden – und das in 4K, also einer Auflösung von ca. 4000 Bildpunkten in der Horizontalen, was etwa dem Doppelten normaler Kinoprojektoren entspricht. Dabei wurde von Anfang an Wert auf auf eine wirkliche Story gelegt und so konnte das Projekt mit Fördermitteln der Niederländischen Filmförderung so weit verlängert werden, dass fast alle Ziele erreicht wurden und die Premiere von »Sintel« – so der offizielle Titel – pünktlich, wenn auch nur in 2K stattfinden konnte. Die 4K-Version wurde dann etwas später nachgeliefert.

Sintel

Das Besondere an der Produktion von Sintel war, dass gleichzeitig eine lange vorbereitete, fast komplette Umstellung im Blender-Sourcecode stattfand, die zu einem leichter zu erweiternden Kern und einer einfacher zu bedienenden grafischen Oberfläche führte.

Tears of Steel

Mit Projekt »Mango« wurde dann Ende 2011 ein neuer Open Movie »Tears of Steel« [TOS] begonnen. Ziel war es diesmal, einen Mix von Realaufnahmen und Computergrafik zu machen. Dies erforderte unter anderem einen Motion Tracker, mit dem Kamerabewegungen der realen Kameras aus den Aufnahmen extrahiert und dann auf die Blender-Kameras übertragen werden, um eine perfekte Integration zu erzielen. Aber auch die komplette Pipeline an Tools wurde für die Arbeit an visuellen Effekten und Color Grading verbessert. Gerendert wurde fast ausschließlich mit der neuen Renderengine »Cycles«.

Zukunft

Wenn Sie dieses Buch in den Händen halten, hat die Entwicklung von Blender nicht gestoppt, seit Mango wurden die Tools konsequent weiterentwickelt, die Stabilität von Blender nochmals erhöht und die Bedienbarkeit weiter verbessert. Auch für die weitere Zukunft können wir gespannt sein, was sich in Blender tun wird.

1.2 Wen spricht das Buch an?


Dieses Buch soll kein Handbuchersatz für Blender sein. Das »richtige« Handbuch zu Blender ist die Blender-eigene komplette Referenz, die im Moment allerdings nur online zu erhalten ist [WIKI]. Das vor Ihnen liegende Buch (oder das auf Ihrem Reader angezeigte eBook [EBOOK]) bietet stattdessen einen schnellen, praktisch orientierten und kompakten Einstieg in die Welt der 3D-Grafik und -Animation, ohne dass man dafür teure oder in ihrer Funktionsvielfalt eingeschränkte Programme benötigt.

Blender ist durch seine Flexibilität für nahezu alle Arten der Computergrafik geeignet und spricht zahlreiche unterschiedliche Zielgruppen an:

  • Allgemein Computerinteressierte können mit Blender kostenlos in die Welt der 3D-Grafik und -Animation einsteigen.
  • Studenten lernen die Grundlagen der 3D-Grafik mit einem Programm, das auch für den heimischen Rechner geeignet ist.
  • Lehrer können jeden Schülerarbeitsplatz kostenlos mit dem Programm ausrüsten.
  • Videoamateure erzeugen Animationen und...
Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Vorwort5
Inhaltsverzeichnis7
1Einleitung13
1.1Die Geschichte von Blender13
1.2Wen spricht das Buch an?16
1.3Fähigkeiten von Blender17
1.4Ziel dieses Buches19
1.5Sprachliche Konventionen19
1.6Buchbegleitende Dateien21
1.7Kontakt und Support21
1.8Überlebenstipps für Umsteiger von Blender 2.4x21
1.8.1Umsteiger von anderen 3D-Programmen22
1.8.2Umsteiger von Blender-Versionen vor 2.522
2 Grundlagen der 3D-Grafik27
2.1Farben27
2.1.1Farbmodelle28
2.2Emotionale Wirkung von Farben30
2.3Physiologische Farbwirkung31
2.4Koordinatensysteme31
2.5Punkte, Kanten, Flächen und Körper32
2.6Umrechnung von 3D nach 2D34
2.6.1Parallelprojektion34
2.6.2Perspektivische Projektion35
2.7Beleuchtungsberechnung36
2.8Material und Textur36
2.9Transformationen37
2.10Animation38
2.11Bildberechnung40
2.12Echtzeitgrafik41
3Schnellstart43
3.13... 2... 1... Blender starten43
3.2Grundfunktionen45
3.3Eine Szene laden46
3.4?Echtzeit47
3.4.1Logisches Denken48
3.4.2Die Arbeit sichern50
3.4.3Interaktion in der Echtzeitgrafik50
3.4.4Die Flasche per Keyframe-Animation öffnen52
3.5Die Szene rendern54
3.5.1Die Szene laden54
3.5.2Keyframe-Animation56
3.5.3Die Arbeit sichern58
3.5.4Keyframe-Animation: Die Flasche öffnen58
3.6Die zugrundeliegende Modellierung59
3.6.1Die Modellierung60
3.6.2Klebebildchen: Texturvergabe64
4Keine Hexerei: Blender bedienen69
4.1Voreinstellungen70
4.2Kleinnager: Die Maus70
4.2.1Linke Maustaste70
4.2.2Mittlere Maustaste71
4.2.3Rechte Maustaste71
4.2.4Tastaturbedienung72
4.3Die Menüs73
4.4Bedienung und Navigation in den 3D-Fenstern75
4.4.1Wichtige Tastaturkommandos in den 3D-Fenstern76
4.4.2Mausbedienung in den 3D-Fenstern78
4.4.3Der 3D-Fenster-Header79
4.4.4Schichtweise: Das Layer-System79
4.5Laden und Speichern80
4.6Knöpfe, Regler, Schalter82
4.7Fenster85
4.7.1Schaltzentrale: Das Properties Window88
4.7.2Auf dem Tablett serviert: Panels89
4.8Bildschirme (»Screens«)90
4.9Szenen (»Scenes«)90
4.10Blender an die eigene Arbeitsweise anpassen92
4.10.1Wichtige Bereiche in den Voreinstellungen93
4.11Objektselektion95
4.12Objekte manipulieren96
4.12.1Verschieben96
4.12.2Raster und Fangoptionen96
4.12.3Transformationszentrum (Pivot Point)99
4.12.4Rotieren99
4.12.5Skalieren100
4.13Kopieren101
4.13.1Kopieren102
4.13.2Verlinken102
4.14Undo, Repeat und History103
5Modellierung105
5.1Meshes: Polygone106
5.2Ans Eingemachte: Der Edit Mode107
5.2.1n-Gons, Flächen mit mehr als vier Vertices109
5.2.2Selektion im Edit Mode110
5.2.3Fangoptionen im Edit Mode111
5.2.4Vertex Slide112
5.2.5Spiegeln von Auswahlen112
5.2.6Kanten fasen oder runden: Beveln113
5.2.7Schnittfest: Knife113
5.2.8Polygonglättung113
5.2.9Proportional Editing Mode, PEM115
5.2.10Übung: Extrude116
5.2.11Inset Faces121
5.2.12Brückenbildung: Bridge121
5.2.13Spin121
5.2.14Screw122
5.3Rapid Modelling: Geschwindigkeit ist fast Hexerei124
5.3.1Übung: Umrisse zu Objekten, ein Schlüssel124
5.3.2Übung: Bitte recht freundlich – eine Kamera129
5.4Veränderung ist positiv: Der Modifier Stack135
5.4.1Objektvervielfältigung: Array Modifier141
5.4.2Objektmengenlehre: Boolean Modifier143
5.4.3Wände stärken: Solidify Modifier144
5.4.4Screw145
5.5Weichspüler: Subdivision Surfaces146
5.5.1Erste Schritte mit Subsurfs146
5.5.2Übung: Ein Telefon mit Subsurfs148
5.6Sculpt Mode154
5.6.1Brush-Texturen158
5.7Kurven und Oberflächen159
5.7.1Bézier-Kurven160
5.7.2NURBS161
5.8Übung: Ein Logo aus Kurven163
5.8.1Komplexe Kanten: Beveling an Kurven167
5.9Gutenbergs Erbe: Textobjekte167
6Animation171
6.1Keyframe-Animation172
6.1.1Animationskurven: F-Curves174
6.1.2Dope Sheet176
6.1.3Action Editor177
6.1.4Übung: Erweiterte Materialanimation177
6.2Pfadanimation180
6.2.1Kurvenpfade182
6.2.2Path Constraint183
6.3Roboterarm mit inverser Kinematik183
6.3.1Das Modell184
6.3.2Das Skelett185
6.3.3Die Einzelteile verbinden186
6.3.4Freiheitsgrade einschränken188
6.4Character mit Skelettanimation191
6.4.1Ally N.: Ein nettes Alien192
6.4.2Das Skelett oder: Haben Aliens Knochen?193
6.4.3Die Verformungen kontrollieren196
6.4.4Pose einnehmen und Action!198
6.4.5Mischen der Actions: NLA Editor199
6.5Partikel201
6.5.1Partikel-Grundparameter202
6.5.2Schwärme: Boids204
6.5.3Flüssige Seife: Fluid Particles208
6.5.4Haare und statische Partikel209
6.6Physikalische Animation218
6.6.1Festkörpersimulation mit Bullet218
6.6.2Übung: Eine einfache Rigid-Body-Animation219
6.6.3Rigid Body Parameter219
6.6.4Cloth223
6.6.5Smoke226
6.6.6Fluids229
7Blender Intern Renderer233
7.1Licht234
7.2Lichtrichtung236
7.3Lichtquellen in Blender Intern238
7.4Schatten240
7.4.1Raytrace-Schatten240
7.4.2Buffer-Schatten242
7.5Ambient Occlusion245
7.6Umgebungslicht: Environment Light248
7.7Indirekte Beleuchtung: Indirect Light248
7.8Natürliches Licht250
7.9Künstliches Licht251
7.9.1Studio-Licht253
7.10Halo-Lichter254
7.11Die Welt255
7.11.1Nebel256
7.11.2Welttexturen256
7.12Eine Frage der Perspektive: Die Kamera258
7.13Das Materialsystem von Blender Intern Renderer262
7.13.1Shader der diffusen Reflexion264
7.13.2Specular Shader: Glanzlichter265
7.13.3Weitere Material-Parameter266
7.13.4Ramp-Option267
7.14Strukturen: Texturen269
7.14.1Material mit einer Textur versehen270
7.14.2Panels im Texture Context271
7.14.3Texturtypen274
7.15Die Bildtextur275
7.16Materialien und UV-Texturen für Echtzeit und Rendering278
7.16.1Übung: UV-Texturierung einer Kamera282
7.17Es wird bunt: Multimaterialien286
7.18Nichts für Vampire: Spiegelungen288
7.18.1Environment und Reflection Maps289
7.18.2Raytracing-Spiegelungen292
7.19Durchblick: Transparente Materialien294
7.19.1Z-Transparenz294
7.19.2Raytracing-Transparenzen295
7.20Nudelsuppe mit Materialeinlage: Node-Materialien297
7.21Lohn der Arbeit: Die Berechnung302
7.21.1Der Render Context302
7.21.2Bewegungsunschärfe – Motion Blur311
8Cycles313
8.1Übung: Schnellstart in Cycles314
8.2Cycles Camera315
8.3Cycles-Lampentypen316
8.4Das Materialsystem von Cycles317
8.4.1Ein einfaches Cycles-Nodes-Material319
8.5Shader, BSDFs und Material Nodes321
8.5.1Shader321
8.5.2Input323
8.5.3Texture325
8.5.4Color, Vektor, Converter, Skript327
8.5.5Group, Interface, Layout328
8.5.6Kochrezepte: Rauschfreie Bilder329
8.5.7Cycles Displacement und Bump333
8.6Cycles’ Welteinstellungen334
8.6.1Cycles Scene-Kontext335
8.6.2Render Layer Context339
9Feinschliff: Postproduction343
9.1Der Compositor344
9.1.1Übung: Blender als Video-Titeler346
9.1.2Schärfentiefe – Tiefenschärfe348
9.1.3Vector Motion Blur350
9.1.4Alpenglühen: Glow-Effekt352
9.1.5Kekse ausstechen: Green Screen353
9.1.6Keying Node357
9.2Sequence Editor358
9.2.1Übung: Sequenzen editieren359
9.2.2Übung: Eine Überblendung361
9.2.3Übung: Titel und Untertitel363
9.2.4Audio im Sequencer365
10Keine Angst vor Schlangen: Python367
10.1Erste Schritte mit Python368
10.2Ein erstes einfaches Skript375
10.3Der Text Editor378
10.4Neue Objekte mit Python erzeugen381
10.5Grafische Benutzeroberflächen (GUI)384
10.6Eine praktische Aufgabe: Gitarrenbünde389
11Anhang393
11.1Wichtige Tastaturkommandos393
11.2Texturfotos erstellen396
11.32D-Werkzeuge397
11.4Kommandozeilenargumente397
Literaturverweise405
Glossar407
Stichwortverzeichnis419
www.dpunkt.de0

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