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Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen

Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium

AutorJan M. Boelmann
Verlagkopaed
Erscheinungsjahr2015
Seitenanzahl320 Seiten
ISBN9783867368513
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis15,99 EUR
Die Diskrepanz zwischen der lebensweltlichen Bedeutung von Computerspielen für Schülerinnen und Schüler und der unterrichtlichen (Nicht-)Behandlung ist bei diesem Medium so eklatant wie bei keiner anderen Medienform. Als eine Ursache hierfür ist die bislang noch unzureichende fachdidaktische Profilierung des Gegenstands für die einzelnen Unterrichtsfächer zu nennen. Der zentrale Aspekt der vorliegenden Untersuchung ist die Frage, welche Potenziale und Grenzen der Computerspieleinsatz im Deutschunterricht mit dem Ziel, das literarische Verstehen zu schulen, aufweist. Hierzu werden unter der Berücksichtigung von spielseitigen wie unterrichtlichen Bedingungsfaktoren auf der Basis des Bochumer Modells literarischen Verstehens literarische Bildungspotenziale benannt und das spezifische Leistungsvermögen von Computerspielen für den Erwerb literarischer Kompetenz empirisch erhoben.

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Inhaltsverzeichnis
Vorwort6
Inhalt10
1 Einleitung14
1.1 Erkenntnisinteresse22
1.2 Zum Medienbegriff26
1.3 Adressatenkreis29
1.4 Forschungsstand30
1.5 Fragestellung und Vorgehensweise53
2 Theoretische Grundlagen58
2.1 Grundlagen literarischen Verstehens58
2.2 Narrative Computerspiele102
2.3 Zwischenfazit163
3 Narrative Computerspiele im Literaturunterricht166
3.1 Computerspiele im Unterricht167
3.2 Literarische Bildung mittels Ceville (Adventure): Klas-sen 5/6174
3.3 Literarische Kompetenz mittels Warcraft III (Strategie-spiel): Klassen 8/9192
3.4 Zwischenfazit203
4 Empirische Erprobung204
4.1 Ziel der Erhebung204
4.2 Vorgehen204
4.3 Durchführung248
4.4 Quantitative Analyse254
4.5 Qualitative Analyse276
4.6 Diskussion283
4.7 Zwischenfazit291
5 Fazit294
6 Literaturverzeichnis300
Primärliteratur300
Lehrwerke300
Sekundärliteratur300
Internetseiten317
7 Spieleverzeichnis318
Weitere Medien320

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