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E-Book

Digitale Spiele

VerlagHerbert von Halem Verlag
Erscheinungsjahr2016
Seitenanzahl320 Seiten
ISBN9783869621593
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis27,99 EUR
Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können. Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinäre Feld der Game Studies. Durch das multimediale Wesen digitaler Spiele motiviert, bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei deren kritischer Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es zu gelingen, der Komplexität des Mediums, das eine zentrale Rolle in der von Henry Jenkins beschrieben Konvergenzkultur einnimmt, gerecht zu werden. Ziel des Sammelbands, der auf einer interdisziplinären Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen basiert, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der Zugänge ist dabei symptomatisch für das Wesen der Game Studies, und wird nicht als Schwäche, sondern große Stärke des Projekts empfunden.

Jörg Helbig studierte Anglistik, Romanistik, Philosophie und Pädagogik an der Freien Universität Berlin. Nach Lehrtätigkeiten an den Universitäten FU Berlin, Halle-Wittenberg, Trier, Köln und HU Berlin ist er seit 2004 Professor für Englische und Amerikanische Literatur- und Kulturwissenschaft an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Seine Forschungsgebiete umfassen u.a. Intertextualität und Intermedialität, postmoderne Literatur sowie Filmnarratologie und Film- und Mediengeschichte. René Reinhold Schallegger, geboren 1977 in Klagenfurt, studierte Anglistik/Amerikanistik und Französisch mit Schwerpunkt Literaturwissenschaft an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt und der Anglia Ruskin University in Cambridge (UK). Auf seine Diplomarbeit zum Thema Voices of Authority - A Postmodern Reading of Babylon 5 folgte ein mehrjähriges Engagement in der Jugendpolitik. Mit seinem Promotionsprojekt Joyful Games of Meaning-Making: Role-playing Games and Postmodern Notions of Literature kehrte Schallegger als Wissenschaftlicher Assistent an die Universität zurück, wo er nach seiner Promotion sub auspiciis auch eine Stelle als Assistant Professor im Bereich britische und postkoloniale Kulturen sowie Game Studies antrat. Derzeit arbeitet er an seinem Habilitationsprojekt mit dem Arbeitstitel: Choices and Consequences: Digital Ethics and the Potential for Cyber-Citizenship in Videogames. Sein Forschungsfocus liegt im Bereich der Postmoderne, der Gender Studies und Populärkulturen, insbesondere der Game Studies, der Comics-, TV- und Film Studies mit Bezug zum Vereinigten Königreich und Kanada.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Impressum3
Inhaltsverzeichnis6
Jörg Helbig / René Reinhold Schallegger10
Digitale Spiele: Grundlagen, Kontexte, Texte.Einleitung10
I.Grundlagen15
René Reinhold Schallegger15
WTH Are Games??–?Towards a Triad of Triads15
Gundolf S. Freyermuth51
Game Design and Game Studies.On Artistic and Academic Practice51
Andreas Lange78
Pacman im Archiv.Computerspiele als digitales Kulturgut78
Claudia Streußnig / Matthias Wieser /Philipp Hübner / Bernhard Dieber /Rainer Winter88
CROSMOS.Ein interdisziplinärer Ansatz zumobilen Spielen88
II.Kontexte103
Daniel Märkisch / Lingqi Xie103
Play together.Spielgemeinschaften in der virtuellen Realität103
Florian Kerschbaumer128
Computerspiele und Geschichtswissenschaft.Zwischen Skepsis und Innovationspotenzial128
Daniel Wutti142
Voyeurismus und Videospiele.Eine sozialpsychologische Sicht auf Gewalt in Games142
Wolfgang Hoi166
Glück in den Händen des Himmels?–?Nintendos Aufstieg zum globalen Phänomen166
III.texte194
Stefan Köhler194
A Short History of Modding194
Astrid Ebner-Zarl221
Visual Children’s Cultures: Gender Roles in Games and Movies for Children221
Miriam H. Auer251
PLAYIN’ IT COOL?–How Videogames Revive Canonical Poetry251
Tanja Rattenegger / Gerhard Rattenegger / Michael G. Wagner282
Ein persönlicher Erfahrungsbericht über die Entwicklung sowie den praktischen Einsatz des Serious Games playBENNO 2014 zur Stressprävention und Stärkung der Resilienz bei Kindern282
Autorinnen und Autoren309
_GoBack88
Lesezeichen298

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