Inhalt | 6 |
Einleitung: Perspektiven einer Theorie populärer Events | 8 |
1 Populäre Events und Vergemeinschaftung: Eine Einführung in die Thematik | 8 |
2 Eventisierung: Aspekte eines kulturellen Wandels | 10 |
3 Populäre Events: Sechs Punkte einer Annäherung | 14 |
4 Mediatisierung und Eventisierung: Populäre Events als Translokalitätsphänomen | 17 |
5 Zur Forschungsmethodik: Ethnogra sche Annäherung an populäre Events | 21 |
Lebensweltliche Ethnografie als soziales Abenteuer | 21 |
Fallkontrastive und diskursive Auswertungsstrategien | 24 |
6 Medienevents, Spielevents und Spaßevents: Die Themen | 29 |
Literatur | 32 |
I Populäre Medienevents | 35 |
Stefan Raab, Regina Zindler und der Maschendrahtzaun: Ein populäres Medienereignis als Beispiel der Eventisierung von Medienkommunikation | 36 |
1 Einleitung: Maschendrahtzaun 2008 | 36 |
2 Populäre Medienevents in einer spätmodernen Gesellschaft | 39 |
3 Kulturelle Produktion und die Konstitution des Medienevents: Zwischen Eigendynamik und „Competition“ | 48 |
3.1 Die Eigendynamik des Medienereignisses: Rezipierende als Produzenten? | 51 |
3.2 Strategien der kulturellen Produktion: „Competition“ um die Aufmerksamkeit der Rezipienten? | 53 |
3.3 Fazit: Kulturelle Produktion und Aufmerksamkeit | 57 |
4 Der Diskurs des Medienevents: Normalismus und die Konstruktion eines Alltagsstars | 59 |
4.1 Fernsehberichte über den Alltagsstar: Reality Soap und doppelte Anormalität | 62 |
4.2 Die Presseberichterstattung: Zwischen Starberichterstattung und metamedialer Normalisierungsinstanz | 71 |
4.3 Fazit: Der Diskurs der Normalisierung und populäre Medienereignisse | 77 |
5 Die kulturelle Aneignung des Medienevents: Vergnügen, Erlebnisschichten, Auseinandersetzung und touristische Fankultur | 78 |
5.1 Skeptisches Vergnügen: Aufmerksamkeitsgenese und Medienschaffende | 81 |
5.2 Erlebnisschichten: Momente des Erlebens und lokale Kommerzialisierung | 86 |
5.3 Das Ereignis als diskursive Auseinandersetzung: Ein Alltagsstar zwischen Trash und Polarisierung | 90 |
5.4 Touristen der Fan-Kultur: Das Internet als Medium der Fans | 97 |
5.5 Fazit: Eventerleben als skeptisches Vergnügen | 103 |
6 Zur Kulturbedeutung des Ereignisses: Populäre Medienevents als Translokalitätsphänomen | 104 |
Verzeichnis der Transkriptionssymbole | 106 |
Literatur | 106 |
Stars, Sterne und unendliche Weiten: Die Events der Trekkie-Szene | 112 |
1 Vorbemerkung | 112 |
2 STAR TREK: Narrative Struktur und Fantum | 114 |
3 Kleine Happenings und lokale Erlebnisräume | 118 |
3.1 Trek Dinner6 – ein Abend mit netten Leuten | 119 |
3.2 Kinonächte – eine geballte Ladung STAR TREK mit Gleichgesinnten | 122 |
4 Highlights in der STAR TREK-Szene: Conventions | 125 |
4.1 Die FedCon 9 vom 7. April 2001: Ein Erlebnisprotokoll | 125 |
4.2 Die Geschichte: Vom beschaulichen Fantreffen zum kommerzialisierten Megaevent | 130 |
4.3 Selbstverwandlungen: Maskierungen, Metamorphosen und alternativeIdentitäten | 134 |
4.4 Guest-Panels: Stars zum Anfassen | 139 |
5 Fazit: Gestufte Eventformen in der Trekkie-Szene | 142 |
Literatur | 146 |
Der katholische Weltjugendtag als Hybridevent: Religiöse Medienereignisse im Spannungsfeld zwischen Mediatisierung und Individualisierung | 147 |
1 Medienevents und Religion | 147 |
2 Religionswandel zwischen Individualisierung und Mediatisierung | 149 |
3 Der Weltjugendtag als hybrides religiöses Medienevent | 153 |
3.1 Zur Produktion des Medienevents: Inszenierungsversuche des Sakralen und Freiräume des Populären | 155 |
3.2 Zur Repräsentation des Medienevents: Katholizismus als deterritoriale Glaubensgemeinschaft | 157 |
3.3 Zur Aneignung des Medienevents: Individualisierte Glaubensstile | 161 |
4 Religiöse Hybridevents als „branding religion“ | 165 |
Literatur | 165 |
II Populäre Spielevents | 168 |
LAN-Partys: Die Eventisierung eines jugendkultuellen Erlebnisraums | 169 |
1 „Erlebe Dein Leben!“ Virtuelle Robinsonaden zwischen SimCity und CyberSociety | 169 |
2 Video-und Computerspiele: Die Faszination der elektronischen Spielwiesen | 171 |
3 Local Area Networks: Genese und Transformation einer neuen jugendkulturellen Medienszene | 175 |
3.1 LAN-Partys – ein Stimmungsbericht (von Stefan Maßmann) | 175 |
3.2 Die LAN-Szene und ihre Vergemeinschaftungsformen | 182 |
3.2.1 Privat-LANs: Spielvergnügen in der häuslichen Umgebung | 182 |
3.2.2 LAN-Partys: Situative Vergemeinschaftung und performative Raumgestaltung | 186 |
3.2.3 LAN-Events: Die (Selbst-)Professionalisierung einer Jugendszene imSpannungsfeld zwischen Spaßwettkämpfen und Leistungssport | 187 |
3.3 Die Welt der LANer: Strukturmerkmale eines selbst geschaffenen Spielund Sozialraums | 189 |
3.3.1 ‚Unsichtbare‘ Ordnungsmuster und ‚sichtbare‘ Inszenierungsstrategien | 190 |
3.3.2 Medienkompetenzen und individuelle Wissensnavigation:Die ‚bildungsdemokratische‘ Dimension der LAN-Szene | 193 |
3.3.3 Brutale Spiele – brutale Spieler? Wie Jugendliche in der LAN-Communitymit gewalthaltigen Spielen umgehen | 196 |
4 Fazit: Die LAN-Szene als Prototyp jugendkultureller Vergesellung, virtuoser Selbstdarstellung und kreativer Medienaneignung | 203 |
Literatur | 205 |
„Beyond the Game“?! Die World Cyber Games 2008 in Köln als populäres Spielevent der Computerspielindustrie | 209 |
1 Computerspielkulturen und das Spielevent World Cyber Games in Zeiten der Ökonomisierung | 209 |
2 Domestizierung der Spielindustrie: Die Produktion der WCG und deren Wahrnehmung | 214 |
3 Branding E-Sport: Die mediale Repräsentation der WCG | 219 |
3.1 Kommunikationsziele der WCG-Organisatoren | 220 |
3.2 Journalistische Darstellung der WCG | 222 |
4 ‚Die Welt zu Gast bei Freunden‘: (Trans-)nationale Bedeutungsdimensionen der Aneignung des Spielevents WCG | 226 |
5 Fazit | 230 |
Literatur | 231 |
Paintball: Sport oder Kriegsspiel? – Räuber und Gendarm als Event für Erwachsene | 234 |
1 Bunte Ballermänner in der Abschusslinie | 234 |
2 Paintball: Funsport in der Erlebnisgesellschaft | 235 |
2.1 Was ist Paintball? | 236 |
2.2 Geschichte des Paintball | 240 |
2.3 Paintball: Ein paramilitärisches Training? | 242 |
2.4 Faszinosum Paintball | 244 |
3 Vom Waldfeld zur Weltliga: Funsport-Events im Überblick | 247 |
4 Eine Paintballer-Karriere: Biogra sche Notizen eines Spielers | 250 |
5 Fazit – Paintball: Eine eventisierte Funsportart | 253 |
6 Nachtrag: Paintball im Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit und Kritik | 255 |
Literatur | 259 |
III Populäre Spaßevents | 261 |
Tot aber glücklich. Halloween – die Nacht der lebenden Toten als Event-Mix | 262 |
1 Einleitung | 262 |
Exkurs: Historischer Abriß | 264 |
2 Eventisierung | 272 |
3 Differenzierte Eventund Teilnehmertypen | 273 |
4 Fazit | 285 |
Literatur | 288 |
Da war noch was: Zur Eventisierung des Jugendbrauchtums in der Region am Beispiel der Spaßfeten | 291 |
1 Jugendbrauchtum als oft übersehene Facette des Jugendlebens im ländlichen Raum | 291 |
2 Spaßfeten als kulturelle Praxisform im ländlichen Raum: Zwei Szenedarstellungen | 295 |
2.1 Szenedarstellung Nellbudparty: Was als Geburtstagsparty begann … | 296 |
Der Ursprung | 296 |
Das Management | 297 |
Die Finanzierung | 298 |
Der Ablauf | 299 |
2.2 Szenedarstellung Indianerfete: Was als Kinderspiel begann … | 300 |
Der Ursprung | 300 |
Das Management | 300 |
Die Finanzierung | 302 |
Der Ablauf | 302 |
3 Fazit: Zur Eventisierung von Spaßfeten | 302 |
Literatur | 305 |
Autorinnen und Autoren | 308 |