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Populäre Events

Medienevents, Spielevents, Spaßevents

AutorAndreas Hepp, Marco Höhn, Waldemar Vogelgesang
VerlagVS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV)
Erscheinungsjahr2010
Seitenanzahl318 Seiten
ISBN9783531922911
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis33,26 EUR
Ob Fernsehen, Computerspiele, jugendkulturelle Aktivitäten oder einfach Feiern: ,Events' sind umfassender Bestandteil der heutigen Populär- und Alltagskulturen geworden. Anhand der Untersuchung konkreter und in der zweiten Auflage erweiterter Beispiele arbeiten die Artikel des Buchs heraus, wie unsere Gegenwart mehr und mehr mit ,populären Events' durchzogen ist. ,Medienevents', ,Spielevents' und ,Spaßevents' machen greifbar, dass wir mit einer breiten Eventisierung von Kultur konfrontiert sind. Einzelne Events dürfen dabei aber nicht einfach nur als Spaß-Haben verstanden werden, sondern sie sind auch - oder gerade - ein konstitutiver Bestandteil der in aktuellen Populär- und Alltagskulturen fest verankerten Politik des Vergnügens.

MERZ zur ersten Auflage des Bandes: 'Die Beiträge haben [...] einen informativen Charakter und bieten einen Einblick in unterschiedliche Populärkulturen.'


Dr. Andreas Hepp ist Professor für Kommunikationswissenschaft am IMKI, Fachbereich Kulturwissenschaften der Universität Bremen.

Marco Höhn, Dipl.-Soziologe, ist Lektor für Kommunikationswissenschaft am IMKI, Fachbereich Kulturwissenschaften der Universität Bremen.

PD Dr. Waldemar Vogelgesang ist wiss. Angestellter am Fach Soziologie der Universität Trier.

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Leseprobe
III Populäre Spaßevents (S. 269-270)

Tot aber glücklich. Halloween – die Nacht der lebenden Toten als Event-Mix

Marco Höhn


1 Einleitung

Warum gibt es eigentlich Halloween in Deutschland? Diese Frage steht derzeit sehr oft im Hintergrund diverser Forschungsarbeiten – wobei die Antwort leider auch regelmäßig offen bleibt. So wurde in der Zeitschrift für Volkskunde (2001) ein Überblick gegeben, wie denn in anderen europäischen Ländern Halloween gefeiert wird und welchen Stellenwert das Fest jeweils hat, um dann mit noch mehr Fragezeichen scheinbar ratlos vor dem deutschen Phänomen zu stehen.

Einige noch immer im Dunkeln liegende Aspekte des Komplexes Halloween wurden zwar angesprochen, dann allerdings nicht weiter beleuchtet (vgl. Korff 2001). Auch das Amt für rheinische Landeskunde hat Rheinländer befragt1, wer woher Halloween kennt, wie und wie oft man Halloween feiert usw., um schließlich zum Ergebnis zu kommen: Halloween wird gefeiert, weil Verkleidungen sowie Partys mit Alkohol und Musik auch schon immer in Deutschland beliebt waren, ein kultureller Austausch mit Amerika besteht und der Zeitgeist offen für Veränderungen ist. Dieses wird dadurch noch unterstützt, dass Unternehmen ein kommerzielles Interesse haben mit Halloween Geld zu verdienen, die Medien verstärkt über Halloween berichten und Halloween ein modernes und unverbindliches Image hat (vgl. Röckel 2001).

Zu einem ähnlichen Resümee kommt auch Dewald (2002) in seiner kleinen Kulturgeschichte von Halloween. Dies alle sind nicht übermäßig gewinnbringende neue Erkenntnisse und helfen auch nicht wirklich zu verstehen, welche Bedeutung der Brauch für Halloween-Fans hat und über welche Performance er ausgeübt wird. Die Frage, wie Halloween nach Deutschland gekommen ist, ist also nicht die entscheidende. Der Weg kann dabei nicht das Ziel des Erkenntnisinteresses sein.

Natürlich ist Halloween ein wichtiges Thema in den Medien und wird über diese transportiert – immer wieder wird von den Halloween-Teilnehmern die Rolle der Medien als Vermittlungsinstanz und Aneignungshilfe betont.2 Hier lässt sich auch ein von Jahr zu Jahr verstärkter Trend bei den Medienunternehmen3 erkennen, nicht nur den 31. Oktober selbst, sondern auch die Tage davor z. B. mit ‚Halloween- Specials‘ von amerikanischen Fernsehserien (Simpsons, Roseanne, etc.) oder mit besonderen Halloween-Motiven versehene Fernsehsendungen vor allem im Bereich der Infotainment-/Boulevard-Sendungen, zu begleiten.

Diese ‚Specials‘, die auf dem amerikanischen Medienmarkt mitunter auch als herausragende kreativ-künstlerische Leistung sehr beliebt sind, stehen in einer langen Tradition von Spiel lmen, wie z. B. The Crow, Sleepy Hollow, etc. oder eigentlichen Horror-Filmen wie z. B. der Halloween-Reihe oder der Scream-Reihe, die alle das alte Thema ‚Rückkehr der Toten (mit anschließender Rache an den Lebenden, die den Tod verursacht haben)‘ immer wieder aufgreifen.
Inhaltsverzeichnis
Inhalt6
Einleitung: Perspektiven einer Theorie populärer Events8
1 Populäre Events und Vergemeinschaftung: Eine Einführung in die Thematik8
2 Eventisierung: Aspekte eines kulturellen Wandels10
3 Populäre Events: Sechs Punkte einer Annäherung14
4 Mediatisierung und Eventisierung: Populäre Events als Translokalitätsphänomen17
5 Zur Forschungsmethodik: Ethnogra sche Annäherung an populäre Events21
Lebensweltliche Ethnografie als soziales Abenteuer21
Fallkontrastive und diskursive Auswertungsstrategien24
6 Medienevents, Spielevents und Spaßevents: Die Themen29
Literatur32
I Populäre Medienevents35
Stefan Raab, Regina Zindler und der Maschendrahtzaun: Ein populäres Medienereignis als Beispiel der Eventisierung von Medienkommunikation36
1 Einleitung: Maschendrahtzaun 200836
2 Populäre Medienevents in einer spätmodernen Gesellschaft39
3 Kulturelle Produktion und die Konstitution des Medienevents: Zwischen Eigendynamik und „Competition“48
3.1 Die Eigendynamik des Medienereignisses: Rezipierende als Produzenten?51
3.2 Strategien der kulturellen Produktion: „Competition“ um die Aufmerksamkeit der Rezipienten?53
3.3 Fazit: Kulturelle Produktion und Aufmerksamkeit57
4 Der Diskurs des Medienevents: Normalismus und die Konstruktion eines Alltagsstars59
4.1 Fernsehberichte über den Alltagsstar: Reality Soap und doppelte Anormalität62
4.2 Die Presseberichterstattung: Zwischen Starberichterstattung und metamedialer Normalisierungsinstanz71
4.3 Fazit: Der Diskurs der Normalisierung und populäre Medienereignisse77
5 Die kulturelle Aneignung des Medienevents: Vergnügen, Erlebnisschichten, Auseinandersetzung und touristische Fankultur78
5.1 Skeptisches Vergnügen: Aufmerksamkeitsgenese und Medienschaffende81
5.2 Erlebnisschichten: Momente des Erlebens und lokale Kommerzialisierung86
5.3 Das Ereignis als diskursive Auseinandersetzung: Ein Alltagsstar zwischen Trash und Polarisierung90
5.4 Touristen der Fan-Kultur: Das Internet als Medium der Fans97
5.5 Fazit: Eventerleben als skeptisches Vergnügen103
6 Zur Kulturbedeutung des Ereignisses: Populäre Medienevents als Translokalitätsphänomen104
Verzeichnis der Transkriptionssymbole106
Literatur106
Stars, Sterne und unendliche Weiten: Die Events der Trekkie-Szene112
1 Vorbemerkung112
2 STAR TREK: Narrative Struktur und Fantum114
3 Kleine Happenings und lokale Erlebnisräume118
3.1 Trek Dinner6 – ein Abend mit netten Leuten119
3.2 Kinonächte – eine geballte Ladung STAR TREK mit Gleichgesinnten122
4 Highlights in der STAR TREK-Szene: Conventions125
4.1 Die FedCon 9 vom 7. April 2001: Ein Erlebnisprotokoll125
4.2 Die Geschichte: Vom beschaulichen Fantreffen zum kommerzialisierten Megaevent130
4.3 Selbstverwandlungen: Maskierungen, Metamorphosen und alternativeIdentitäten134
4.4 Guest-Panels: Stars zum Anfassen139
5 Fazit: Gestufte Eventformen in der Trekkie-Szene142
Literatur146
Der katholische Weltjugendtag als Hybridevent: Religiöse Medienereignisse im Spannungsfeld zwischen Mediatisierung und Individualisierung147
1 Medienevents und Religion147
2 Religionswandel zwischen Individualisierung und Mediatisierung149
3 Der Weltjugendtag als hybrides religiöses Medienevent153
3.1 Zur Produktion des Medienevents: Inszenierungsversuche des Sakralen und Freiräume des Populären155
3.2 Zur Repräsentation des Medienevents: Katholizismus als deterritoriale Glaubensgemeinschaft157
3.3 Zur Aneignung des Medienevents: Individualisierte Glaubensstile161
4 Religiöse Hybridevents als „branding religion“165
Literatur165
II Populäre Spielevents168
LAN-Partys: Die Eventisierung eines jugendkultuellen Erlebnisraums169
1 „Erlebe Dein Leben!“ Virtuelle Robinsonaden zwischen SimCity und CyberSociety169
2 Video-und Computerspiele: Die Faszination der elektronischen Spielwiesen171
3 Local Area Networks: Genese und Transformation einer neuen jugendkulturellen Medienszene175
3.1 LAN-Partys – ein Stimmungsbericht (von Stefan Maßmann)175
3.2 Die LAN-Szene und ihre Vergemeinschaftungsformen182
3.2.1 Privat-LANs: Spielvergnügen in der häuslichen Umgebung182
3.2.2 LAN-Partys: Situative Vergemeinschaftung und performative Raumgestaltung186
3.2.3 LAN-Events: Die (Selbst-)Professionalisierung einer Jugendszene imSpannungsfeld zwischen Spaßwettkämpfen und Leistungssport187
3.3 Die Welt der LANer: Strukturmerkmale eines selbst geschaffenen Spielund Sozialraums189
3.3.1 ‚Unsichtbare‘ Ordnungsmuster und ‚sichtbare‘ Inszenierungsstrategien190
3.3.2 Medienkompetenzen und individuelle Wissensnavigation:Die ‚bildungsdemokratische‘ Dimension der LAN-Szene193
3.3.3 Brutale Spiele – brutale Spieler? Wie Jugendliche in der LAN-Communitymit gewalthaltigen Spielen umgehen196
4 Fazit: Die LAN-Szene als Prototyp jugendkultureller Vergesellung, virtuoser Selbstdarstellung und kreativer Medienaneignung203
Literatur205
„Beyond the Game“?! Die World Cyber Games 2008 in Köln als populäres Spielevent der Computerspielindustrie209
1 Computerspielkulturen und das Spielevent World Cyber Games in Zeiten der Ökonomisierung209
2 Domestizierung der Spielindustrie: Die Produktion der WCG und deren Wahrnehmung214
3 Branding E-Sport: Die mediale Repräsentation der WCG219
3.1 Kommunikationsziele der WCG-Organisatoren220
3.2 Journalistische Darstellung der WCG222
4 ‚Die Welt zu Gast bei Freunden‘: (Trans-)nationale Bedeutungsdimensionen der Aneignung des Spielevents WCG226
5 Fazit230
Literatur231
Paintball: Sport oder Kriegsspiel? – Räuber und Gendarm als Event für Erwachsene234
1 Bunte Ballermänner in der Abschusslinie234
2 Paintball: Funsport in der Erlebnisgesellschaft235
2.1 Was ist Paintball?236
2.2 Geschichte des Paintball240
2.3 Paintball: Ein paramilitärisches Training?242
2.4 Faszinosum Paintball244
3 Vom Waldfeld zur Weltliga: Funsport-Events im Überblick247
4 Eine Paintballer-Karriere: Biogra sche Notizen eines Spielers250
5 Fazit – Paintball: Eine eventisierte Funsportart253
6 Nachtrag: Paintball im Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit und Kritik255
Literatur259
III Populäre Spaßevents261
Tot aber glücklich. Halloween – die Nacht der lebenden Toten als Event-Mix262
1 Einleitung262
Exkurs: Historischer Abriß264
2 Eventisierung272
3 Differenzierte Eventund Teilnehmertypen273
4 Fazit285
Literatur288
Da war noch was: Zur Eventisierung des Jugendbrauchtums in der Region am Beispiel der Spaßfeten291
1 Jugendbrauchtum als oft übersehene Facette des Jugendlebens im ländlichen Raum291
2 Spaßfeten als kulturelle Praxisform im ländlichen Raum: Zwei Szenedarstellungen295
2.1 Szenedarstellung Nellbudparty: Was als Geburtstagsparty begann …296
Der Ursprung296
Das Management297
Die Finanzierung298
Der Ablauf299
2.2 Szenedarstellung Indianerfete: Was als Kinderspiel begann …300
Der Ursprung300
Das Management300
Die Finanzierung302
Der Ablauf302
3 Fazit: Zur Eventisierung von Spaßfeten302
Literatur305
Autorinnen und Autoren308

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