„Schafkopf“ ist eines der ältesten deutschen Kartenspiele. Woher der Name „Schafkopf“ stammt, ist nicht mehr eindeutig festzustellen. Sinnvoll erscheint folgende Überlieferung: Beim Aufschreiben der Spiele wurde eine aus 9 Strichen bestehende schafkopfähnliche Zeichnung entweder mit Kreide auf Holz oder Stein oder eben auf ein Blatt Papier geworfen.
Im süddeutschen Raum ist Schafkopf das am meisten verbreitete Kartenspiel. Es erfordert Konzentration, Kreativität und vor allem ein gutes Gedächtnis. Für Spieler und Zuschauer ist „Schafkopf“ immer wieder mit Spannung und Humor verbunden. Nicht umsonst reisen zu den Schafkopf-Turnieren viele Neugierige an, die bei dem mit viel Temperament ausgetragenen Spiel voll auf ihre Rechnung kommen.
Schafkopfen macht nicht nur Spaß, es kann auch süchtig machen. So sind regelmäßige Spielstunden zwei- bis dreimal die Woche beinahe für jede Spielgemeinschaft selbstverständlich. Ganz besonders geschätzt ist das Schafkopfen, wenn es darum geht, Wartezeiten zu verkürzen, denn bei diesem Spiel vergeht die Zeit wie im Flug.
Anfängern sei geraten, sich so oft wie möglich als schweigsamer, aber aufmerksamer Zuschauer, am Spielen zu beteiligen. In der Mitte, zwischen zwei guten Spielern sitzend, werden Sie „spielend“ in die Praxis des Schafkopfens eingeführt. Sie sehen die Kartenblätter der beiden Spieler und beobachten, wie ausgespielt wird. Es braucht Zeit und Geduld, aber es lohn sich!
In den offiziellen bayerischen Schafkopf-Regeln ist der Spielmodus eindeutig festgelegt. Trotzdem gibt es von Ort zu Ort, ja von Wirtshaus zu Wirtshaus zahlreiche Abweichungen. Wer jedoch die Grundregeln sicher beherrscht, wird sich schnell überall zurechtfinden.
Teilnehmer: 4 Spieler
32 Karten deutsches /bayerisches Blatt
(Die 6er werden beim Schafkopfen nicht verwendet) Das Schafkopf-Blatt besteht aus je 8 Karten der vier Farben
Die Rangordnung der Trümpfe in absteigender Reihenfolge:
Die Ober in der angegebenen Reihenfolge sind die höchsten Trümpfe.
Wichtig: Trumpfkarten sind keine Farbkarten.
Der Eichel-Ober sticht alle nach ihm kommenden Karten: Grün-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober usw. bis zur niedrigsten Farbkarte, der Schellen-7.
Der Grün-Ober sticht alle nach ihm kommenden Karten, ausgenommen den (auf dieser Abbildung links von ihm angeordneten) Eichel-Ober bis zur Schellen-7.
Ebenso der Herz-Ober. Er sticht alle nach ihm (auf dieser Zeichnung rechts) angeordneten Karten bis zur Schellen-7. Auch die Unter: Der Eichel-Unter sticht den Gras-Unter und alle nach ihm folgenden Karten, der Gras-Unter sticht den Herz-Unter und alle nachfolgenden Karten usw.
Wichtig: Bei Rufspielen sind alle Herzkarten Trumpf. Die Herz-7 ist somit der kleinste Trumpf und sticht alle Farbkarten.
Die Rangfolge innerhalb einer Farbe ist:
Bei einem Solo (S. 51) bestimmt der Alleinspieler die Trumpffarbe, bei Wenz (S. 77) und Wenz-Tout (S. 87) sind nur die Unter Trumpf, und zwar immer in der Reihenfolge Eichel, Grün, Herz, Schellen.
Der Zählwert aller Karten beträgt 120 Punkte.
Ein Kartenpack besteht aus 14 Trümpfen – vier Ober, vier Unter, sechs Farbtrümpfen- und 18 Farbkarten, nämlich drei Farben zu je 6 Karten.
Die Asse sind nach den Trümpfen die höchsten Karten. Ihr hoher Zählwert entscheidet mit über Sieg oder Niederlage.
Zwei Parteien spielen gegeneinander. Jede will so viele Punkte (Augen) wie möglich sammeln. Die Spielerpartei benötigt zum Gewinn 61 Punkte, für die Gegenspieler genügen 60 Punkte zum Sieg.
Bayerischer Schafkopf ist ein Stichspiel und wird entweder als Partnerspiel (Rufspiel) oder als Einzelspiel (Solo, Wenz, Wenz-Tout usw.) ausgetragen.
Es spielen vier Personen. Zwei Spieler bilden eine Partei. Eine Partei spielt gegen eine andere.
Wer zusammengehört und zusammen spielt, stellt sich manchmal erst kurz vor Spielschluss heraus. In dieser Ungewissheit liegt der Reiz des Schafkopfens. Die einzelnen Spielzüge sorgen für Spannung: Mit Trumpfkarten wird der Gegner „entwaffnet“, das heißt, seiner Trümpfe beraubt, um dann an die fette Beute, seine hoch zählenden Farbkarten, zu kommen. Dass dabei Hieb auf Hieb, Stich auf Stich folgt, ist klar. Denn auch der Gegner hat es auf das Kapital des Angreifers abgesehen. Wer die fetteste Beute nach Hause bringt, hat gewonnen. Nur Punkte, auch „Augen“ genannt, bringen den Gewinn, und diese stecken in den Karten mit hohem Zählwert.
Der Geber reicht die gut gemischten Karten seinem Spielpartner zur Rechten weiter zum Abheben. Er hält den Kartenstapel dabei flach zum Tisch, damit keiner die unterste Karte erspäht und daraus Vorteile für das Spiel gewinnt.
Der links vom Geber sitzende Spieler, genannt Vorhand, bekommt den ersten Kartenwurf. Anschließend wird reihum ausgeteilt. Jeder Spieler erhält verdeckt 2 x 4 Karten. Wird beim Geben eine Karte mit der Bildseite nach oben aufgedeckt, muss noch einmal gegeben werden.
Wichtig: Zählen Sie Ihre Karten sofort und noch vor Spielbeginn nach.
Wurde eine Karte zu viel oder zu wenig ausgeteilt, muss sofort zusammengeworfen, neu gemischt und neu gegeben werden.
Jeder Mitspieler ist verpflichtet, seine Karten so aufzunehmen, dass keiner der anwesenden Spieler hineinsehen kann.
Anfänger sollten ihre Karten von links nach rechts abwertend zusammenstecken. Zuerst alle Ober, beginnend beim höchsten, dann die Unter und zum Schluss, in der richtigen Reihenfolge, die Farbkarten. So haben Sie einen guten Überblick über Ihr Blatt und können schnell und sicher taktieren.
Wichtig: Wenn Sie einen „Spatzen“ im Blatt haben, also eine Karte ohne Zählwert (sieben, acht, neun), reihen Sie ihn ganz rechts außen ein, damit Sie nicht vergessen ihn bei nächster Gelegenheit abzuwerfen.
Fortgeschrittene, die die Karten „wie im Schlaf“ kennen, sollten ihr Blatt öfter umstecken, damit ausgefuchste Spieler nicht allein an der Art des Ausspielens Rückschlüsse auf ihr Blatt ziehen können.
Wenn Sie Ihre Karten geordnet und kritisch geprüft haben, beginnt die Umfrage, die vor jedem Spiel erfolgt. Der Vorhandspieler – und nach ihm reihum jeder Spieler – sagt, ob er spielen will oder nicht. Wer spielt, weil er ein gutes Blatt hat, wählt und glaubt das Spiel zu gewinnen, – seinen Handkarten entsprechend – entweder ein Alleinspiel oder ein Partnerspiel. Wer ein schlechtes Kartenblatt hat und deshalb passt, sagt „weiter“. Wenn alle „weiter“ sagen, wird zusammengeworfen, gemischt und neu verteilt. Dann ist Vorhand der Geber und der Spieler zu seiner Linken wird Vorhand. Wenn es vor Spielbeginn vereinbart wurde, kann anstelle des Zusammenwerfens ein „Ramsch“ (S. 20) oder ein „Muss-Spiel“ (S. 20) gespielt werden.
Für alle Spiele gilt: Wer glaubt, dass die Spielerpartei die zum Spielgewinn erforderlichen 61 Punkte nicht erreicht, kann „stoßen“. Er sagt dabei laut „Stoß“ (S. 20) oder „Kontra“.
Wer überzeugt ist, mit seinem Blatt entweder allein oder mit einem guten Partner zu gewinnen, sagt „ich spiele! “. Meldet sich ein zweiter Teilnehmer zu Wort, der spielen will, so bekommt der Erstmelder das Spiel. Wer ein Einzelspiel (Solo) anmelden möchte, muss das Einverständnis des Erstmelders einholen. Ist der Erstmelder damit einverstanden, sagt er „gut“. Ist er nicht damit einverstanden, entscheidet (je nach Vereinbarung vor Spielbeginn) entweder die Sitzordnung, die den Erstmelder bestimmt, oder die Höherrangigkeit des Spiels wer den Zuschlag bekommt. (s. Rangfolge der Spiele S. 53).
Tipp: Bevor Sie ein Spiel ansagen, achten Sie immer darauf, welchen Platz Sie einnehmen.
An manchen Spieltischen ist es üblich, durch Steigern der Pflichtpunkte den Erstmelder zur Aufgabe seines Spielwunsches zu...