Inhaltsverzeichnis | 5 |
Virtuelle Realität als Gegenstand und Methode in der Psychologie | 12 |
1. Psychologie und Virtuelle Realität | 12 |
2. Begrifflichkeiten: Cyberspace und andere künstliche Welten | 13 |
3. Technologie-basierte vs. rezeptionsorientierte Konzeptionen von VR | 19 |
4. Virtuelle Realitäten in der psychologischen Forschung und Praxis | 34 |
Literatur | 37 |
Realität, Fiktion, Virtualität: Über die Unterscheidung zwischen realen und virtuellen Welten1 | 44 |
1. Einleitung | 44 |
2. Modelle der Unterscheidung zwischen Realität, Fiktion und Medialität | 45 |
3. Realitäts-Fiktions-Unterscheidungen in Virtuellen Realitäten | 54 |
4. Zusammenfassung | 62 |
Literatur | 64 |
Die Simulation von Gefühlen | 68 |
1. Gefühle und Mimik | 69 |
2. Gefühle | 74 |
3. Emotionen und Handeln | 83 |
Literatur | 90 |
Virtuelle Gesten: VR-Einsatz in der nonverbalen Kommunikationsforschung | 92 |
1. Wirkungsdimensionen nonverbaler Kommunikation | 92 |
2. Zum Einsatz von VR in der nonverbalen Kommunikationsforschung | 94 |
3. Künftige Forschungsaufgaben und Anwendungsperspektiven | 111 |
Literatur | 113 |
Lernen und Wissenserwerb in virtuellen Realitäten | 120 |
1. Einführung | 120 |
2. Veranschaulichung von Lerninhalten | 121 |
3. Interaktivität in virtuellen Lernwelten | 127 |
4. Personale Präsenz in virtuellen Lernwelten | 133 |
5. Organisation von Lernumgebungen | 135 |
6. Fazit | 137 |
Literatur | 140 |
Virtuelle Seminare: Potenziale und Erfolgsbedingungen | 144 |
1. Lehren und Lernen im virtuellen Raum | 144 |
2. Pädagogisch-psychologische Perspektive: Warum ist soziale Interaktion und Kommunikation für das Lernen wichtig? | 147 |
3. Kognitionspsychologische Perspektive: Wie wird aus verteilten Informationen geteiltes Wissen? | 152 |
4. Sozialpsychologische Perspektive: Wie können soziale Prozesse in/zwischen virtuellen Arbeitsgruppen unterstützt werden? | 154 |
5. Inhalt und mediale Gestaltung | 160 |
6. Evaluation virtueller Seminare | 162 |
7. Fazit | 162 |
Literatur | 164 |
Interaktion und Identität in virtuellen Gemeinschaften | 170 |
1. MUDs | 172 |
2. Interpersonale Attraktion: Beziehungen auf Basis sozialer Interaktion | 174 |
3. Soziale Attraktion: Bindung durch soziale Identifikation | 180 |
4. Integration der Befunde | 185 |
Literatur | 188 |
Your mail, you’re female Geschlechtsidentität im Kontext von textbasierter computervermittelter Kommunikation | 192 |
1. Einleitung | 192 |
2. Macht das Medium computervermittelte Kommunikation alle gleich? | 194 |
3. Individuierende Information schwächt die Identifikation mit der Geschlechtsidentität ab | 198 |
4. Die Gruppenzusammensetzung wirkt auf die Selbst- und Fremdwahrnehmung der Geschlechtsidentität | 200 |
5. Geschlechtsneutrale Themen schwächen die Identifikation mit dem Geschlecht ab | 203 |
6. Vertrautheit schwächt die Selbst- und Fremdwahrnehmung der Geschlechtsidentität ab | 205 |
7. Gegenseitiges Verständnis schwächt die Identifikation mit dem Geschlecht ab | 206 |
8. Fazit | 208 |
Literatur | 210 |
Virtuelle Helfer: Embodied Conversational Agents in der Mensch-Computer-Interaktion | 214 |
1. Die Dialog-Partner-Metapher in der Mensch-Computer- Interaktion | 214 |
2. Was sind Embodied Conversational Agents (ECAs)? | 216 |
3. Virtuelle soziale Realitäten: Soziale Wirkungen technischer Systeme | 219 |
4. Implikationen für die weitere Forschung | 228 |
Literatur | 231 |
Virtuelle Stellvertreter: Analyse avatar-vermittelter Kommunikationsprozesse | 238 |
1. Virtuelle Realität als Kommunikationsmedium | 238 |
2. To see or not to see. Zur Bedeutung des visuellen Kommunikationskanals | 240 |
3. Methodische Voraussetzungen für die Analyse avatarvermittelter Kommunikation | 248 |
4. Forschungsperspektiven und Entwicklungsaufgaben | 258 |
Literatur | 261 |
Wer hat Angst vor virtueller Realität? Angst, Therapie und Präsenz in virtuellen Welten | 266 |
1. Einleitung: Reale Angst und virtuelle Realität | 266 |
2. Empirische Belege für die Wirksamkeit von VR-unterstützter Verhaltenstherapie: Konfrontationen der 3. Art | 269 |
3. Präsenz in der virtuellen Umgebung und ihre Rolle für die Therapie: Über das Eintauchen | 276 |
Literatur | 283 |
Augmenting Human Creativity: Virtuelle Realitäten als Design-Aufgabe | 286 |
1. Einleitung | 286 |
2. Technisch unterstützte Problemlösungskompetenz | 287 |
3. Wohldefinierte Probleme | 289 |
4. Design – Ein schlecht definiertes Problem | 291 |
5. Wohldefinierte Software | 294 |
6. Funktional-offene Systeme und Emergenz | 296 |
7. „Interactive Drama“ - Emergenz in virtuellen Realitäten | 302 |
Literatur | 307 |
Zu den AutorInnen | 310 |