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E-Book

Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen

AutorLuca D. Kolibius, Tobias C. Breiner
VerlagSpringer-Verlag
Erscheinungsjahr2019
Seitenanzahl213 Seiten
ISBN9783662578957
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis34,99 EUR

Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen:

  • Warum spielen wir?
  • Hat Spielen einen evolutionären Sinn?
  • Welche Arten von Games existieren?
  • Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben?
  • Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht?
  • Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen?
  • Welches Potenzial haben sogenannte 'Serious Games' in Therapie und Bildung?

Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert sehr empfehlenswert. Da die Grundlagen von Games und der Spielepsychologie verständlich und umfassend dargestellt werden, ist kein spezielles Vorwissen nötig.




Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens.

2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema 'Dreidimensionale virtuelle Organismen'. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde.

Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt 'Game-Entwicklung' auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich.

Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang 'Informatik - Game Engineering'.

Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen.

Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den 'Best Teaching Award', der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der 'SRH-Initiative für Kreative Lehre' für sein neues Studiengangskonzept 'SIEGER' und 2012 den 'Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre'.

Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma '3D-Generation'. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend.

Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind - neben der Informatik - Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.

Luca D. Kolibius (M. Sc.) absolvierte seinen Bachelor und Master der Psychologie (Schwerpunkt Kognitions- und Neurowissenschaften) an der Goethe-Universität in Frankfurt und der Hebrew University in Jerusalem.

Neben dem Studium arbeitete er in Teilzeit als wissenschaftliche Assistenz an der psychiatrischen Akutklinik Vitos Hochtaunus in der Abteilung für Psychiatrische Neurophysiologie unter der Leitung von Frau Dr. Voss. Neben der Durchführung von Neurofeedback im Rahmen von Forschungsarbeiten und auch der Patientenversorgung war er dort ebenfalls mit der Datenerhebung für EEG und tACS Studien betraut.

In seiner vorherigen Beschäftigung am Ernst-Strüngmann Institut für Frau Dr. Landau konnte er Erfahrungen mit der Erhebung und Aufbereitung von MEG und Eyetracking Daten sammeln.

Derzeit arbeitet er an seiner Promotion in Birmingham, wo er sich mit Fragen aus dem Bereich der Computational Cognitive Neuroscience auseinandersetzt.


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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Vorwort5
Danksagung8
Inhaltsverzeichnis9
Über die Autoren12
1 Grundlegende Game-Begriffe Tobias C. Breiner14
1.1 ?Computerspiel, Game und Videogame15
1.2 ?Spielentwicklungskette15
1.3 ?Gamespezifische Berufe17
1.4 ?Zitierweise von Games19
Grundlegende Game-Begriffe20
Literatur21
2 Einteilungskriterien von Computerspielen Tobias C. Breiner22
Exkurs: Die englische Terminologie der Computerspiele23
2.1 ?Einteilung nach Zentralhardware25
2.2 ?Einteilung nach Eingabesystem26
2.3 ?Einteilung nach Ausgabesystem27
2.4 ?Einteilung nach Betriebssystem29
2.5 ?Einteilung nach Internetanbindung29
2.6 ?Einteilung nach Grafikschnittstelle30
2.7 ?Einteilung nach Spieleranzahl30
2.8 ?Einteilung nach Funktion32
2.9 ?Einteilung nach Vertriebsart33
2.10 ?Einteilung nach Zielgruppe34
2.11 ?Einteilung nach Dimension36
2.12 ?Einteilung nach Perspektive39
2.13 ?Einteilung nach Bildwechsel39
2.14 ?Einteilung nach Fähigkeiten41
2.15 ?Einteilung nach Aktualität42
2.16 ?Einteilung nach Anmutung43
2.17 ?Einteilung nach Stimmung51
2.18 ?Anwendung der Einteilungskriterien51
Einteilungskriterien von Computerspielen52
3 Game-Genres Tobias C. Breiner53
3.1 ?Erzählspiele54
3.2 ?Sportspiele56
3.3 ?Denkspiele57
3.4 ?Musikspiele58
3.5 ?Rollenspiele59
3.6 ?Planspiele60
3.7 ?Flug- und Fahrsimulationsspiele63
3.8 ?Flippersimulationsspiele65
3.9 ?Schießspiele65
3.10 ?Plattformspiele68
3.11 ?Parallelweltspiele69
Game-Genres70
Literatur71
4 Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games Tobias C. Breiner72
4.1 ?Szenengraf-Engines73
4.2 ?Middleware-Engines74
4.3 ?Genre-Engines74
4.4 ?Funktionsumfang75
4.5 ?Grundsätzliche Features75
4.6 ?Features zur Steuerung von Ein- und Ausgabegeräten76
4.7 ?Geometrierepräsentationsfeatures76
4.8 ?Rendering-Features79
4.9 ?Performanzfeatures79
Exkurs: Performanz81
Anchor 1281
4.10 ?Lichtfeatures der Engine84
4.11 ?Material- und Texturfeatures84
4.12 ?Features für die Erzeugung eines Game-Levels86
4.13 ?Postprocessing-Features87
4.14 ?Modellierungsfeatures87
4.15 ?Animationsfeatures92
4.16 ?Übersicht über den Funktionsumfang exemplarischer Engines94
Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games102
Literatur102
5 Historische Spieldiskurse Tobias C. Breiner103
5.1 ?Spieldiskurse der Antike104
5.2 ?Spieldiskurse der Renaissance105
5.3 ?Spieldiskurse von der Romantik bis zum Zweiten Weltkrieg106
5.4 ?Diskurse über Flow, Spielkriterien und -definitionen nach 1945108
Historische Spieldiskurse110
Literatur111
6 Spielverhalten im Laufe der Evolution Tobias C. Breiner112
6.1 ?Spielverhalten im Tierreich113
6.2 ?Darwin’sches Spieleparadoxon116
6.3 ?Sozialer Nutzen des Spielens117
6.4 ?Kognitiver Nutzen des Spielens118
6.5 ?Psychiatrischer Nutzens des Spielens118
6.6 ?Kreativer Nutzen des Spielens120
Spielverhalten im Laufe der Evolution121
Literatur122
7 Funktionen des Spielens Tobias C. Breiner124
7.1 ?Lernfunktion125
7.2 ?Sozialfunktion128
7.3 ?Rauschfunktion135
7.4 ?Therapiefunktion137
7.5 ?Leibesfunktion139
7.6 ?Kreativfunktion139
7.7 ?Kulturfunktion140
Funktionen des Spielens141
Literatur141
8 Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen Tobias C. Breiner145
8.1 ?Physiologische Aspekte146
8.2 ?Soziale Aspekte147
8.3 ?Gesundheitliche Aspekte149
8.4 ?Psychische Aspekte150
8.5 ?Zeitaspekte153
8.6 ?Einsatzgebiete155
Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen156
Literatur157
9 Das Potential von Computerspielen nutzen Luca D. Kolibius158
9.1 ?Einleitung159
9.2 ?Emotionen, Motivation und Verhaltensänderungen160
9.2.1 ?Emotionen160
9.2.2 ?Motivation161
Exkurs: Selbstreflexion und Lernen167
Anchor 7167
Motivation für Computerspiele167
9.2.3 ?Verhaltensveränderungen168
9.3 ?Erwerb von Fähigkeiten und körperliche Aktivität171
Fähigkeitserwerb und Bewegungsspiele172
9.4 ?Wissenserwerb und kogntive Fähigkeiten172
9.4.1 ?Wissenserwerb172
Wissenserwerb durch Computerspiele175
9.4.2 ?Kognitive Fähigkeiten176
Veränderte Kognitionen durch Computerspiele180
9.5 ?Computerspiele und Demenz180
9.6 ?Ausblick183
Literatur185
Personenverzeichnis194
Sachverzeichnis196

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