Vorwort | 5 |
Inhalt | 6 |
über den Autor | 8 |
KAPITEL 1 - User Experience Design | 9 |
Das Erlebnis ist der Schlüssel zum Produkterfolg | 10 |
Erlebnisse im Alltag | 12 |
Der Einfl uss der Zeit auf das Erlebnis | 14 |
Der Einfluss der Situation auf das Erlebnis | 16 |
Ein Produkt – viele Berührungspunkte | 18 |
Das Erlebnis bewusst gestalten | 20 |
Der User-Experience-Design-Prozess | 22 |
Integration in einen bestehenden Entwicklungsprozess | 24 |
Zusammenstellen eines interdisziplinären Teams | 26 |
User Experience Design auf Unternehmensebene | 28 |
KAPITEL 2 - Ideenfindung | 31 |
Alles beginnt mit einer guten Idee | 32 |
Der Ideenfindungsprozess | 34 |
Kreativitätsmethoden | 36 |
Ideenworkshop | 38 |
KAPITEL 3 - Business-Analyse | 41 |
Von der Idee zur Produktinnovation | 42 |
Ausarbeiten einer Produktvision | 44 |
Umweltanalyse | 46 |
Konkurrenzanalyse | 48 |
SWOT-Analyse | 50 |
Kano-Analyse | 52 |
Zielgruppenanalyse | 54 |
Erstellen einer Produkte- Roadmap | 56 |
Stakeholder-Management | 58 |
Stakeholder-Interviews | 60 |
KAPITEL 4 - Nutzerforschung | 63 |
Die Nutzer und ihren Kontext verstehen | 64 |
Ablauf einer Nutzerforschung | 66 |
Methoden zur Nutzerforschung | 68 |
Contextual Inquiry | 70 |
Interviews | 72 |
Umfragen | 74 |
Fokusgruppen | 76 |
Benutzertagebuch | 78 |
Datenauswertung und Modellierung | 80 |
Auswertung qualitativer Daten | 82 |
Auswertung quantitativer Daten | 84 |
Personas | 86 |
Kontextmodelle | 88 |
Glossar | 90 |
KAPITEL 5 - Anforderungen | 93 |
Anforderungsmanagement | 94 |
Der Anforderungsmanagement-Prozess | 96 |
Anforderungsdefi nition | 98 |
Use Cases | 100 |
Use-Case-Diagramm | 102 |
User Stories | 104 |
Kontextszenarien | 106 |
Storyboards | 108 |
Nicht-funktionale Anforderungen | 110 |
KAPITEL 6 - Informationsarchitektur | 113 |
Informationen in eine verständliche Struktur bringen | 114 |
Entwickeln einer Informationsarchitektur | 116 |
Inhaltliche Bestandsaufnahme | 118 |
Das mentale Modell der Benutzer | 120 |
Card Sorting | 122 |
Entwickeln eines Navigationskonzepts | 124 |
Navigationsplan | 126 |
KAPITEL 7 - Interaktionsdesign | 129 |
Gestaltung der Benutzerschnittstelle | 130 |
Die Anatomie einer Interaktion | 132 |
Entwickeln eines Interaktionsdesigns | 134 |
Interaktionsstile | 136 |
Postur von Applikationen | 138 |
Ein- und Ausgabemedien | 140 |
Tastatur und Maus | 142 |
Touch und Multitouch | 144 |
Interaktionsmuster | 146 |
Interaktionselemente | 148 |
Anordnung von Interaktionselementen | 150 |
Erstellen eines Interaktionskonzepts | 152 |
Designprinzipien | 154 |
Feedback | 156 |
Benutzerhilfen | 158 |
Umgang mit Fehlern | 160 |
Barrierefreiheit | 162 |
Globalisierung | 164 |
Kulturmodell von Hofstede | 166 |
Styleguide | 168 |
Interaktionsprototypen | 170 |
Skizzen | 172 |
Papierprototypen | 174 |
Wireframes | 176 |
KAPITEL 8 - Informationsdesign | 179 |
Komplexe Sachverhalte einfachdarstellen | 180 |
Informationsvisualisierung | 182 |
Interaktionstechniken | 184 |
Technisches Schreiben | 186 |
KAPITEL 9 - Visual Design | 189 |
Visuelle Gestaltung derBenutzerschnittstelle | 190 |
Visuelle Wahrnehmung | 192 |
Gestaltgesetze | 194 |
Farbe | 196 |
Farbsysteme | 198 |
Farbharmonien | 200 |
Farbkontraste | 202 |
Wirkung von Farben | 204 |
Erstellen eines Farbkonzeptes | 206 |
Typographie | 208 |
Makrotypographie | 210 |
Erstellen eines typographischen Konzepts | 212 |
Piktogramme | 214 |
Piktogramme selber entwerfen | 216 |
Affordance | 218 |
Visual-Design- Prototypen | 220 |
Moodboards | 222 |
Grafische Mock-ups | 224 |
KAPITEL 10 - Usability Testing | 227 |
Prüfen der Benutzbarkeit | 228 |
Ablauf eines Usability-Tests | 230 |
Evaluationsmethoden | 232 |
Hallway-Testing | 234 |
Pluralistic Walkthrough | 236 |
Formaler Usability-Test | 238 |
Heuristische Evaluation | 240 |
Cognitive Walkthrough | 242 |
Usability-Befragung | 244 |
GOMS | 246 |
A/B-Tests | 248 |
Anhang | 251 |
Literatur | 252 |
Stichwortverzeichnis | 255 |