Inhalt | 5 |
Einleitung: Spiel – Gesellschaft – Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld | 7 |
Spiel als Thema des öffentlichen Diskurses | 7 |
Gegenstand „Spiel“ | 8 |
Die Beiträge im Einzelnen | 9 |
I. Theoretische Zugänge | 14 |
Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche | 15 |
1 Spiel und Spielräume | 15 |
2 Gesellschaftliche Exklusionen und gesellschaftliche Differenzierung | 17 |
Gliederung: Gleiche Teile Ungleiche Ränge Differenzierte | 20 |
Soziale Ordnung: Lateral Hierarchisch Heterarchisch Inklusionsmodus: Abstammung Herkunft Sozialisation Leitunterschei-dung: Eigen / | 20 |
Empirisches Bsp.: Stammesgesell-schaft Adels-/Ständege-sellschaft Moderne | 20 |
3 Der Wandel der Spiel-Räume | 20 |
4 Zusammenfassung | 28 |
Gesellschaftliche Differenzie-rungsform: | 29 |
Gesellschaftli-ches Ordnungs-muster der Normalität: | 29 |
Typischer Spiel-Raum: | 29 |
Normalitäts-imperativ des Spiels: | 29 |
Ziel des Spiels: Erprobung der | 29 |
Literatur | 30 |
Das Spiel – analog und digital | 31 |
Einleitung | 31 |
1 Grundlagen des Spiels | 32 |
2 Das Spiel zwischen analog und digital | 34 |
3 Ausblick | 48 |
Literatur | 50 |
Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive | 53 |
Vorbemerkung | 53 |
Games und Studies | 55 |
U1: | 69 |
U2: | 71 |
U3: | 72 |
Methode: Analyse der narrativen Semantik nach Strukturmodellen von Narration | 73 |
Methode: Deskriptive Levelanalyse | 73 |
Methode: Deskriptiv (Grundlage: Spiele-Handbuch | walk-through | tutorial) so-wie | 73 |
Methode: Experiment / Befragung Fazit | 74 |
Literatur | 75 |
Interaktive Narration im Computerspiel | 77 |
1 Einleitung | 77 |
2 Das Vokabular der Game Studies | 78 |
3 Spielerwahrnehmung | 82 |
4 Der Versuch eines integrativ-funktionalen Modells | 90 |
5 Fazit | 99 |
Literatur | 100 |
II. Spiele – Form und Inhalt | 103 |
Spielerische Aspekte digitaler Medien – Rollen, Regeln, Interaktionen | 104 |
1 Conflict Enculturation Theory | 104 |
2 Konstitutive und regulative Regeln | 109 |
Konstitutive Regeln Regulative Regeln Programme | 114 |
Exkurs: Regelebenen von Computerspielen | 114 |
3 Rollen | 115 |
4 Interaktion und Partizipation | 119 |
Literatur | 121 |
Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele | 123 |
1 Problemstellung | 123 |
2 Was wir wissen: Stand der Spielspaßforschung | 124 |
3 Blinde Flecken und neue Spielformen: Herausforderungen für die Spielspaßforschung | 131 |
4 Forschungsorganisatorische Antwortperspektiven | 141 |
Literatur | 143 |
Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine | 147 |
Das Computerspiel als Optimierungsformat der Wissensgesellschaft | 149 |
Land Platz Gehtempo Bedienzeit Uhrgenauigkeit | 151 |
Chronometrie und Zeitkulturen – temporale Technologien des Selbst | 153 |
Zeit als Raum, Raum als Zeit: Optische Perspektive als Zeitperspektive | 154 |
Ereigniszeit und Eigenzeit des Spiels | 158 |
Selbstmanagement und Zeiteffizienz: Das Alternate Reality Game Majestic | 160 |
Literatur | 163 |
Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung? | 165 |
1 Einleitung | 165 |
2 Einführende Überlegungen | 166 |
3 Drei Hypothesen zur visuellen Kommunikation | 171 |
Diskussion | 175 |
4 Beispiele politischer visueller Kommunikation in Videospielen | 176 |
5 Diskussion | 181 |
Literatur | 183 |
Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf? Der Fall Second Life | 186 |
Einleitung | 186 |
1 Virtuelle Welten | 188 |
There Second Life Entropia Universe | 189 |
2 Grundkonzeption und Entstehungsgeschichte von Second Life | 192 |
3 Zentrale Akteure – die Avatare | 194 |
4 Nutzerinnen und Nutzer: Motive und Interessenlagen | 198 |
5 SL als Virtuelle Gesellschaft | 200 |
6 Zusammenfassung und Ausblick | 206 |
Literatur | 207 |
Wenn Computerspiele und Spieler aufeinander treffen. Oder: die Veränderung des Spiels durch die Spieler | 209 |
1 Wandlungen der Familie | 209 |
2 Herausforderung durch digitale Medien | 210 |
3 Was tun und wie? | 212 |
4 Computerspiele als Kultur | 213 |
5 Auf Umwegen ans Ziel | 216 |
6 Auf den Rahmen kommt es an | 219 |
7 Und nun, wie weiter? | 223 |
8 Spiel verbindet Sensation und Sublimation | 225 |
9 Computerspiele als gesellschaftliches Phänomen | 226 |
10 Und wo bleibt die Moral? | 232 |
Literatur | 234 |
Verzeichnis der Autorinnen und Autoren | 237 |
Tobias Bevc, Dr., ist Hochschuldozent für Politische Theorie und Ideengeschich-te | 237 |
Karin Bruns, Univ. Prof. Dr., ist seit 2003 Professorin für Medientheorie und | 237 |
Winfred Kaminski, Dr. phil., 1948, studierte Philosophie, Sozialwissenschaften | 237 |
Sebastian Klement, M.A., geb. 1978, studierte nach einer Ausbildung zum Ge-staltungstechnischen | 237 |
Christoph Klimmt, Dr. phil., Dipl.-Medienwiss., Studium Medienmanagement | 237 |
Leonhard Korbel, M.A., geb. 1981, studierte Medienwissenschaft, Psycholo-gie | 238 |
Britta Neitzel, Dr., Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Bereich Mediengeschich-te/ | 238 |
Martin Sallge, M.A., geb. 1982, Doktorand und Lehrkraft in der Abteilung Me-dienwissenschaft | 238 |
Heidemarie Schumacher, Dr. phil. habil., Wissenschaftliche Mitarbeiterin im | 238 |
Udo Thiedeke, Dr. phil. habil., lehrt und forscht als Privatdozent am Institut für | 239 |
Caja Thimm, Dr. phil., geb. 1958, Professsorin für Medienwissenschaft, ge-schäftsführende | 239 |
Lukas Wosnitza, M.A., geb. 1983, studierte Medienwissenschaft, Politische | 239 |